Saltar la navegación

8. Bibliografía

Bibliografía

  • Aarseth, E. (2006). The culture and business of cross-media productions. Popular communication, 4(3), 203-211. 
  • Ferreira, C., & Fernandes, H. (2014). Transmedia storyworlds: Digital games, transmedia, and cross-media. A case study of ‘Prince of Persia.’. In Videojogos, Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos (pp. 1-10). 
  • Jenkins, H. (2003). Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make them stronger and more compelling: MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/ 
  • Jenkins, H. (2004). Game design as narrative architecture. Computer, 44(3), 118-130. Disponible en https://web.mit.edu/~21fms/People/henry3/games&narrative.html 
  • Jenkins, H. (2008). Convergence culture : la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós. [2006] 
  • Kinder, M. (1991). Playing with power in movies, television, and video games: from Muppet Babies to Teenage Mutant Ninja Turtles. University of California Press. Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H., & Tosca, S. P. (2013). Understanding video games: The essential introduction. Routledge. 
  • Dowd, T., Niederman, M., Fry, M., & Steiff, J. (2015). Storytelling Across Worlds: Transmedia for Creatives and Producers: Transmedia for Creatives and Producers. Routledge. 
  • Libro blanco del desarrollo español de videojuegos (2021), por Desarrollo Español de Videojuegos, ICEX, Games for Spain. En: https://dev.org.es/images/stories/docs/libro%20blanco%20del%20desarrollo%20espanol%20de%20videojuegos%202021.pdf 
  • Petersen, A. (2007). “You Believe in Pirates, Of Course…”: Disney’s Commodification and “Closure” vs. Johnny Depp’s Aesthetic Piracy of “Pirates of the Caribbean.” Studies in Popular Culture, 29(2), 63–81. 
  • Rosendo, N. (2015). The Map Is Not the Territory. Bible and Canon in the Transmedial World of Halo. IMAGE. Zeitschrift für interdisziplinäre Bildwissenschaft, 11(2), 54-64 
  • Solanes, Marc (2021). Videojuegos, una máquina de hacer dinero. Periódico El País, 3 de julio de 2021. https://elpais.com/economia/2021-07-03/videojuegos-una-maquina-de-hacer-dinero.html 
  • Sánchez-Vallejo, María Antonia (2021). Adictos a las series. Así es la máquina de hacer dinero. Periódico El País, 21 de febrero de 2021. https://elpais.com/economia/2021-02-20/adictos-a-las-series-asi-es-el-negocio-millonario-del-streaming.html  
  • Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia : cuando todos los medios cuentan / Carlos Alberto Scolari. Barcelona: Deusto. 
  • Wolf, M. J. P. (2017). Video games as American popular culture. Quaderns de Cine, (12), 119-128.