Saltar la navegación

3.1 Medios narrativos

Novelizaciones y novelas

Si bien algunos videojuegos tienen su origen en novelas, como es el caso del videojuego Metro 2033 (2010), es más frecuente que sean los propios videojuegos los que inspiren adaptaciones literarias. La novelización de obras audiovisuales es una práctica que se remonta al siglo XX, cuando era común transformar películas en relatos escritos. En algunos casos, estas obras se limitan a trasladar la historia del videojuego al formato literario, mientras que en otros expanden su universo con nuevas tramas y personajes.

Figura 2: Portada de la novela Assassin’s Creed: Brotherhood de Oliver Bowden (2010) Fuente: Penguin Random House

Cómics y novelas gráficas

Los videojuegos han inspirado cómics y novelas gráficas desde hace décadas. Un ejemplo temprano es el número especial de Doom publicado por Marvel en 1996 (se puede consultar aquí). Asimismo, Halo ha generado múltiples cómics, incluyendo una novela gráfica en la que participaron diversos autores, entre ellos Moebius. Otras franquicias como The Last of Us o Metal Gear Solid también han sido adaptadas al formato gráfico.

Figura 3: Fotografía realizada por la autora de la portada de The Halo Graphic Novel, primera incursión de la franquicia Halo en el formato de novela gráfica. Fuente:  Nieves Rosendo Sánchez. Obra citada: The Halo Graphic Novel (Marvel Comics / Bungie, 2006), con historias de Lee Hammock y Simon Bisley, Jay Faerber, Ed Lee y Andrew Robinson, Brett Lewis y Jean “Moebius” Giraud, y Tsutomu Nihei. Incluye además arte conceptual de Bungie Studios y portada de Phil Hale.

Adaptaciones audiovisuales: películas y series

Las adaptaciones cinematográficas y televisivas de videojuegos no son un fenómeno nuevo, pero en los últimos años han adquirido un enfoque más sofisticado. Mientras que en el pasado estas producciones eran en su mayoría intentos de capitalizar la popularidad de los juegos, en la actualidad se busca expandir sus universos narrativos con mayor fidelidad y coherencia.

Ejemplos recientes incluyen la serie The Witcher (Netflix, 2019-), basada en la saga literaria de Andrzej Sapkowski pero fuertemente influenciada por la estética del videojuego de CD Projekt

Figura 4: Valla publicitaria de The Witcher en Argyle Street, Glasgow. Fuente: Wikimedia Commons.

Netflix también ha producido The Witcher: Nightmare of the Wolf (2020), una película de anime que funciona como precuela de la serie. Otras adaptaciones destacadas incluyen Arcane (2021-2024), basada en League of Legends, Sonic The Hedgehog (2020) y Uncharted (2022), que marcan una tendencia en la expansión de los videojuegos hacia el cine y la televisión.

El Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos (2021) ha resaltado el creciente valor de las propiedades intelectuales de los videojuegos y su potencial transmedia, así como la posibilidad de realizar crossovers entre distintas franquicias.

Alternate Reality Games (ARG)

Los videojuegos han sido el centro de múltiples juegos de realidad alternativa (Alternate Reality Games, ARG), diseñados tanto para la promoción de nuevos títulos como para expandir su narrativa. Estas experiencias combinan diversos medios y desafían a los jugadores con enigmas y juegos deductivos.

Figura 5: Captura de pantalla realizada por la autora del sitio web I Love Bees, un juego de realidad alternativa (ARG) desarrollado por 42 Entertainment como campaña de marketing para Halo 2 (Bungie, 2004). Fuente: Nieves Rosendo Sánchez.

Ejemplos notables incluyen I Love Bees, lanzado en 2004 para promocionar Halo 2, Potato Sack de Valve para Portal 2, y Sombra, de Blizzard, que introdujo un personaje en Overwatch mediante un complejo ARG. A diferencia de otras estrategias promocionales, muchos ARG son considerados parte del canon del universo transmedia al estar dirigidos por los propios desarrolladores.