Saltar la navegación

4.1 Parques que originan relatos

Disneyland es el paradigma de parque temático transmedial. Inaugurado en 1955 en Anaheim, California, y diseñado bajo la supervisión directa de Walt Disney, sentó las bases para la integración de las propiedades intelectuales (IPs) en la experiencia del parque. En las décadas siguientes, otros conglomerados como Universal, Warner o Columbia siguieron esta estrategia, construyendo parques donde las narrativas del cine, la televisión y, posteriormente, los videojuegos se integraban en experiencias interactivas. En algunos casos, los propios parques han dado origen a nuevas historias, reforzando la lógica transmedial.

Figura 9: Entrada de la atracción Jungle Cruise en Disneyland, fotografiada al atardecer. FuenteWikimedia Commons.

Uno de los primeros ejemplos de atracciones que originaron adaptaciones cinematográficas es Jungle Cruise, un recorrido en barco a través de distintas junglas con animatrónicos de animales exóticos y la voz de un guía ficticio. En 2021, este concepto se llevó al cine con la película homónima dirigida por Jaume Collet-Serra y protagonizada por Dwayne Johnson, aunque con una relación mínima con la atracción original. Un caso similar es Tomorrowland, una sección de Disneyland dedicada a la innovación tecnológica, que en 2015 fue adaptada al cine en una producción con guion de Brad Bird y Damon Lindelof, también con una conexión superficial con su inspiración original.


Pero el caso más emblemático de transmedialidad en los parques de atracciones es Piratas del Caribe. La atracción original de Disneyland, inaugurada en 1967, presentaba un paseo en barca a través de un mundo ficticio de piratería, con un diseño inmersivo basado en efectos visuales, sonido y animatrónica avanzada para la época. Años después, esta experiencia sirvió de base para una exitosa franquicia cinematográfica iniciada en 2003, cuyo éxito llevó a modificaciones en la atracción, cerrando así un ciclo transmedial donde el parque no solo adapta narrativas preexistentes, sino que también se convierte en generador de relatos.

Figura 10: Captura de pantalla realizada por la autora del videojuego Pirates of the Caribbean (Akella, 2003), publicado por Bethesda Softworks. Fuente: Nieves Rosendo Sánchez.