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13. La oscilación entre ficción y no ficción en las narrativas y nuevos medios digitales.

 

La imagen del movimiento oscilatorio, propio de un péndulo, resulta extraordinariamente adecuada para visualizar nuestra experiencia en relación a las fronteras entre la ficción y los hechos. Siguiendo con las definiciones, el DRAE en su segunda acepción de oscilar señala:

2. intr. Dicho de algunas manifestaciones o fenómenos: Crecer y disminuir alternativamente, con más o menos regularidad, su intensidad.

Esa oscilación nos lleva a detenernos. brevemente, en el problema contemporáneo que supone la percepción creciente de una progresiva borradura de los límites entre lo ficcional (imaginado, virtual) y lo factual (sucedido, actualizado) que ha sido definida arriba como el núcleo del momento o estado de cosas denominado posverdad. Desde un punto de vista teórico y filosófico, somos herederos del llamado “giro lingüístico” (años 70) donde el pensamiento de figuras como Barthes, Ricoeur, Foucault y sobre todo Derrida, hicieron tambalearse los muros de un pensamiento aún confiado en dualidades metafísicamente establecidas (ficciones vs. acontecimientos) que ahora debía enfrentarse a un doble descubrimiento de gran impacto:  la historicidad del concepto de ficción y la ficcionalidad del concepto de historia. Aparte de que una historia de la ficción (y hemos citado al Quijote como piedra angular de la ficción moderna) desmiente dicha división en términos radicales, sí que merece la pena cuestionarse, en el marco contextual de la posverdad, si el mantenimiento de esas fronteras, por porosas, fluidas e inestables que sean no es una misión muy relevante, teniendo en cuenta lo que hay en juego desde una perspectiva social, cultural y política en la diferencia entre lo ficcional y lo factual. Françoise Lavocat dedicó su libro Fait et Fiction (2016) a una defensa de dichas fronteras desde la posición –paradójica como el propio funcionamiento de la ficción–, de que solo la existencia de esas fronteras permite el amplio y fascinante abanico de modos y estrategias de hibridación y cruce de las mismas. El auge y ubicuidad en este horizonte nuestro del storytelling (el relato) sería tanto un síntoma como una causa de esta crisis de las fronteras de la ficción, al haberse reducido e igualado el concepto de narrativa al de ficción en el sentido de la propaganda que acompañaría ahora a todo discurso que quiera competir por un lugar bajo el sol en cualquier campo cultural que se piense (todo individuo, institución, empresa, colectivo tiene que tener “su relato”). El libro de Christian Salmon Storytelling. La máquina de escribir historias y formatear mentes (2008) disparó ya las alarmas sobre el fenómeno. En este ámbito de la posverdad, y si Lavocat tiene razón, ¿no será más urgente, antes que defender la “realidad” de las contaminaciones de lo ficcional, o incluso a la ficción misma en su riesgo de pérdida de su especificidad, una defensa de las fronteras o límites de esa diferencia? Lavocat lo hace, de un modo ecléctico, desde la teoría de los mundos posibles (Pavel 1986), apelando a criterios tanto ontológicos (el yo narrativo, la metalepsis, la autoconciencia ficcional  de los personajes) como cognitivos (incluidos datos emanados de la neurociencia) pero también pragmáticos (los pactos de ficcionalidad o no ficcionalidad).

Ahora bien, nuestro objeto de estudio fundamental en este MOOC son las narrativas digitales. Veamos dos ejemplos diferentes sobre el juego de oscilación o trasvase de las fronteras entre la ficción y la no ficción.

1.

El primero proviene del medio de la literatura en un sentido “expandido” o de clara remediación inversa (repurposing) del relato corto en formato impreso respecto a tecnologías digitales o narrativa digital. Se trata del homenaje a Borges de Agustín Fernández Mallo, sintomáticamente titulado El Hacedor de Borges. Remake (2011), una versión del libro homónimo del genio argentino (1960). Del libro de Fernández Mallo (que fue retirado del mercado por una denuncia de plagio de María Kodama) nos centramos en el tríptico titulado «Mutaciones», donde el autor condensa muy bien una serie de motivos literarios borgianos tales como el «doble», «el tiempo circular» o la «cartografía» en tanto metonimia de la mediación verbal literaria. Pero lo que nos interesa aquí es el modo de oscilación en esas fronteras a través de la transmedialización del relato (ver Módulo 1.3.). Esta se produce con la remediación o adaptación literaria del software Google Earth, al mismo tiempo que del libro de fotografías que da pie al relato (ya de por sí intermedial)  a través de una serie de enlaces a YouTube y a otras redes sociales, operación que expande la narrativa literaria original. El narrador del cuento de Fernández Mallo simula, durante su estancia en Nueva York, una aparente réplica «física» de la visita fotográfica de Robert Smithson (padre del Land Art) a Passaic (New Jersey). Esta réplica o reescritura de dicho libro simula ser producida al mismo tiempo que el narrador se pasea virtualmente por idéntico territorio que Smithson en Google Earth, registrando el itinerario a través de la cámara de su iPhone sobre la pantalla de su iPad. Ese juego “en la frontera” e intensamente intermedial acaba dejando al lector, progresivamente, en una situación de indecidibilidad sobre si el narrador (alter ego de Fernández Mallo) no se ha movido de su apartamento o realmente ha traspasado las teóricas interfaces de sus dispositivos digitales y está enunciado su narrativa desde los mismos lugares que la narrativa original de Smithson.

2.

Saltemos al dominio de las narrativas interactivas ¿Es posible integrar un juego en un documental web sobre imágenes de las migraciones? En el proyecto MIGRIMAGE demostramos que sí, a través del diseño y producción del WebDoc Game “Escape Europe” (2022).

MIGRIMAGE: Imágenes de la Migración en la Frontera Sur de Europa, es un proyecto financiado por el programa Erasmus+, acción clave 2 “Cooperación para la innovación y el intercambio de buenas prácti­cas”, desarrollado en el ámbito de las Asociaciones Estratégicas para la Educación Superior. Liderado por la UGR, MIGRIMAGE reúne un equipo de 3 univer­sidades —Universidad de Granada (Granada, Ceuta y Melilla; España), Universidad de Salento (Lecce; Italia) y Universidad del Mar Egeo (Les­bos, Grecia)— y 3 ONGs —Asociación Solidaria Andaluza de Desarro­llo, ASAD (España), ARCI Lecce Societa’ Cooperativa Sociale (Italia) y Lesvos Solidarity (Grecia). Los objetivos y resultados de MIGRIMAGE fueron:

  1. Un programa de máster interuniversitario "MIGRIMAGE: Border Cultures & Communication Studies" (Estudios  de la Cultura y la Comunicación en la  Frontera).
  2. Un Mooc desarrollado también colaborativamente y vinculado a una serie de Summer Schools que tuvieron lugar en las tres universidades socias.
  3. El diseño y desarrollo de un webdoc (documental interactivo y plataforma de comunicación transmedial; ver la UA3.2.), donde se plantea un modelo y las bases para un observatorio internacional y colaborativo de comunicación ciudadana sobre las mi­graciones.

Este proyecto demuestra  que un documental interactivo, que responde en principio a la tradición de registro de la realidad propia de este modo cinematográfico de no ficción, puede  incorporar elementos provenientes de la ficción, haciéndose eco y experimentando en un sentido crítico y activista con la maleabilidad contemporánea de las fronteras entre estos dos grandes formas de retórica.

El webdoc fue concebido como un dispositivo educativo y un espacio colectivo online de generación de conocimiento y experiencia y fue titulado “Escuela de Cine y Periodismo de Frontera”. Dentro del webdoc se albergarían documentos audiovisuales de las formaciones realizadas en las tres sedes del proyecto (Granada, Lecce y Mitilene-Lesbos), una serie de guías didácticas para formar y entrenar en prácticas de documentación y realización de relatos informativos en situaciones de migración en las fronteras y – como “medio central” de esta estructura integrada en la web MIGRIMAGE –, un docugame titulado Escape Europe. Este juego, programado en UNITY por el equipo de producción de ASAD, fue diseñado colaborativamente por agentes de las 6 instituciones socias del proyecto MIGRIMAGE. Trabajamos usando el software colaborativo MIRO lo que nos permitió compartir ideas y propuestas de forma ágil y sencilla.

Figura 3. Mapa de entrada al docugame Escape Europe (Migrimage)

Mapa de entrada al docugame Escape Europe (Migrimage)
Fuente: https://intlprojects2.ugr.es/migrimage_web/escape-europe/

Dos fueron las grandes decisiones tomadas en aquella primera fase de pre-producción de nuestro webdoc:

  1. Desde una perspectiva literaria o más teórica íbamos a trabajar con la idea y la metáfora de “las islas”. Nos interesaba la idea de “limitación” geográfica que impone este tipo de territorio que se impuso como la imagen con la que, más que representar quisimos ofrecer una experiencia performativa e inmersiva, tanto de la situación de los migrantes en sus intentos por traspasar las fronteras geopolíticas, como del “aislamiento” frente al Sur migrante al que se somete el propio continente europeo, el Norte global (la UE con su política migratoria).
  2. En cuanto al formato o género que iba a “nuclear” la integración transmedia del webdoc decidimos que aquel sería un docugame, un juego documental del estilo de los llamados serious games o political games. Nuestro objetivo no es “entretener” a los usuarios del webdoc sino contribuir a los objetivos del proyecto, sensibilizar y educar en torno a las realidades experimentadas por migrantes y refugiados en el contexto de cruce de fronteras.

¿En qué sentido Escape Europe es un nuevo medio y cómo se gestiona a través de él la movilidad de los límites entre realidad y ficción?  La estrategia usada es la incrustación o enmarcado de materiales referenciales (vídeos contextuales de entrada o background story; entrevistas en vídeo a personajes “reales”, migrantes y refugiados en los campos “reales” de trabajo o internamiento, grabados también in situ) en la programación del videojuego y diseño del espacio explorable en la experiencia lúdica. Se trata de un caso de hibridación, rasgo de un nuevo medio como es el docugame. Es decir, la plataforma del webdoc MIGRIMAGE sirve de “marco” al videojuego que, a su vez, sirve de marco a las entrevistas o materiales propiamente documentales o referenciales de la realidad de los campamentos de Almería y el campo de refugiados de KaraTepé 2 (Lesbos). Dichos espacios, modelados y programados a partir de videos y fotografías documentales,  están también ficcionalizados con personajes y exploraciones reconstruidas a partir de la información compilada en los procesos de documentación colaborativa realizados durante la preparación del proyecto. Tras los avatares del juego hay personajes reales (migrantes, refugiados, una de nuestras compañeras de la ONG Lesvos Solidarity) y personajes ficcionales como los protagonistas de la exploración (Mamadou y Narges).

Figura 4. Encuentro de Mamadou (nuestro avatar) con Adil

Escape Europe, encuentro de Mamadou (nuestro avatar) con Adil, uno de los migrantes trabajadores del campo de Los Nietos (Almería)
Fuentehttps://intlprojects2.ugr.es/migrimage_web/escape-europe/

Figura 5. Centro de refugiados de KaráTepé 2 en Lesbos, el real junto al programado en Escape Europe
Centro de refugiados de KaráTepé 2 en Lesbos, el real junto al programado en Escape Europe
Fuente: https://intlprojects2.ugr.es/migrimage_web/escape-europe/

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