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2.1. El nacimiento de los juegos narrativos

 

En este curso, nos interesan principalmente los juegos con un gran componente narrativo. Aquí debemos hablar de los juegos de rol (RPG, acrónimo de Role-Playing Game), que permiten a los jugadores asumir roles específicos y desarrollar una historia a través de la interacción con el entorno y otros personajes.

Aunque los videojuegos de rol son muy conocidos en la actualidad, es importante recordar que proceden de los juegos de rol de mesa, donde únicamente resulta necesaria la imaginación y comunicación entre los participantes.

A su vez, el rol de mesa fue una evolución progresiva de los wargames, juegos de estrategia que simulaban batallas entre ejércitos, y que fueron muy populares durante el siglo XVIII. De hecho, escritores como Robert Louis Stevenson o H. G. Wells llegaron a estar involucrados en el desarrollo de este tipo de juegos.

Fuente: Periódico londinense de la misma época, imagen recuperada de la BBC
El escritor H. G. Wells aparece midiendo las distancias entre las miniaturas de su juego, Little Wars (1913)

Con el tiempo, los jugadores comenzaron a mostrar más interés en centrarse en un grupo reducido de "soldados", y en algunos casos, en un único personaje. Este cambio de enfoque permitió explorar el trasfondo individual de cada personaje, ampliando el componente narrativo del juego. Poco a poco, incluso empezaron a explorar entornos narrativos ficticios, en lugar de simular únicamente conflictos bélicos basados en el mundo real. Por ejemplo, en 1957, algunos jugadores británicos comenzaron a inspirarse en el mundo de Conan El Bárbaro, creado por el escritor Robert E. Howard.

Autores como Gary Gygax y Dave Arneson llevarían esta idea más allá, y así surgiría el primer juego de rol de la historia: Dungeons & Dragons (1974), que algunos años más tarde sería conocido en España como Dragones y Mazmorras (o Calabozos y Dragones, en Hispanoamérica).

Fuente: TSR Inc.
Portada de uno de los manuales más populares de Dungeons & Dragons.

D&D no solo se convertiría en el antecedente de los futuros videojuegos de rol, como pueden ser The Elder Scrolls V: Skyrim o Baldur’s Gate, sino que también dejaría su huella en otros numerosos medios.

Por ejemplo, fue muy influyente en el desarrollo de muchas novelas interactivas, como es el caso de la serie de librojuegos de Elige tu propia aventura, donde los lectores pueden tomar decisiones navegando a través de las distintas páginas, lo que permite que cada lectura sea una experiencia única y personal. En la actualidad, incluso existen herramientas gratuitas como Twine, que permiten a cualquier usuario desarrollar sus propias historias ramificadas sin necesidad de saber programar.

Por lo tanto, podemos decir que la influencia de Dungeons & Dragons en la cultura contemporánea ha permitido entender los juegos como algo que puede ir más allá del mero entretenimiento, hasta llegar a convertirse en una poderosa herramienta para la creatividad y la narrativa.

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