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2.1. La industria evoluciona

Las cada vez mayores exigencias de calidad de la clientela de esta nueva industria, unidas al aumento de la competencia, hacen cada vez más difícil alcanzar el éxito sin un equipo con personal especializado. Se abandonan roles multidisciplinares en los que la misma persona asume tareas muy variopintas, para especializarse en un área concreta.

Es entonces cuando surgen importantes problemas entre los programadores, diseñadores y artistas. Los diseñadores y artistas que se encargaban de la estética y la experiencia del usuario a menudo se encontraban en desacuerdo con los programadores sobre cómo implementar sus visiones creativas. Esta descoordinación deriva en nuevos problemas:

  • Conflictos creativos por la falta de un lenguaje común o de herramientas que facilitaran la comunicación. El resultado eran frecuentes malentendidos en los que los diseñadores,a menudo tenían que hacer concesiones en su visión original debido a las limitaciones técnicas impuestas por la forma en que se había codificado el juego.
  • El proceso de desarrollo se volvía más lento y propenso a errores. Las revisiones y los ajustes requerían más tiempo, afectando negativamente a los plazos de entrega y la calidad del producto final.

En los primeros desarrollos no existía una clara separación entre el contenido de un videojuego —como gráficos, sonido y otros elementos multimedia— y la implementación de los algoritmos que gobernaban la lógica del juego. Los programadores codificaban todo el contenido directamente en el mismo código. Esto tenía, entre otras, dos implicaciones importantes:

Muy alta dificultad en el mantenimiento.

Al no haber una distinción clara entre contenido e implementación, cualquier cambio en uno de los componentes podría afectar a los demás. Esto hacía que las actualizaciones fueran complicadas y arriesgadas, ya que modificar un gráfico o un sonido podría provocar errores inesperados en la lógica del juego.

Limitaciones en la reutilización de componentes.

Sin una arquitectura modular, los desarrolladores se veían obligados a reescribir grandes secciones de código para cada nuevo proyecto. Esto no solo aumentaba el tiempo de desarrollo, sino que también limitaba la innovación, ya que no podían reutilizar algoritmos o gráficos previamente desarrollados.

Por ello, la evolución del desarrollo de videojuegos desde esos inicios rudimentarios ha sido impulsada por la necesidad de mejorar la mantenibilidad, la reutilización de componentes y la colaboración en equipos multidisciplinares. Se inicia una evolución hacia el uso de arquitecturas más sofisticadas que permitan una clara separación entre el contenido y la lógica del videojuego, facilitando así la innovación y la mejora continua en la experiencia del usuario.

Conscientes de la necesidad de separar código y contenido, desde mediados de los años 80 algunas empresas comienzan a crear bibliotecas de desarrollo que contienen implementaciones de rutinas destinadas a ser usadas en los videojuegos propios de la compañía. Esas bibliotecas aportan los componentes esenciales para construir un juego, como manejo de gráficos, entrada del usuario y gestión de recursos.

La separación entre código y contenido permite, además, la creación de herramientas que permiten crear contenido específico que es directamente interpretable por las rutinas genéricas implementadas. Un ejemplo típico de esto son las herramientas de creación de niveles, que se apoyan en intérpretes de niveles genéricos y que permiten que un/a diseñador/a construya nuevos niveles directamente usables sin la necesidad de tener conocimientos de programación.

Uno de los primeros trabajos en esta dirección es el desarrollado en 1984 por Sierra On-Line con su Adventure Game Interpreter, con el que produjo 14 aventuras gráficas, entre las que se encuentra la famosa saga King’s Quest. Otro notable ejemplo es el sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) con el que se crearon muchas aventuras gráficas, como por ejemplo The Secret of Monkey Island.

Figura 1: The secret of Monkey. Fuente: Lucas Film Games (1990).

En los años 80, la industria de los videojuegos se enfrenta a la necesidad de hacer más productivo su trabajo, comenzando con la separación de contenido y código. Pero serían los juegos 3D los que darían el impulso definitivo a los motores de juego.

Las expectativas de los jugadores han cambiado a medida que los avances tecnológicos hicieron que los mundos 3D fueran posibles y atractivos. Los gráficos tridimensionales también ayudaron a que los juegos fueran percibidos como más modernos y avanzados, lo que fue crucial para la competencia entre plataformas y estudios de desarrollo. Los jugadores querían más profundidad visual y una mayor sensación de realismo, lo que impulsó la popularidad de los gráficos 3D.

La creación de videojuegos 3D supone un incremento importante en la complejidad de la generación de gráficos comparada con la necesaria para representar juegos 2D. Los gráficos en 3D requieren cálculos avanzados de geometría, iluminación y sombreado que han de ser realizados eficientemente. Además, dicha optimización debe contemplar diferente hardware para asegurarse de que los juegos se ejecuten de manera fluida en consolas y PC.