Las cada vez mayores exigencias de calidad de la clientela de esta nueva industria, unidas al aumento de la competencia, hacen cada vez más difícil alcanzar el éxito sin un equipo con personal especializado. Se abandonan roles multidisciplinares en los que la misma persona asume tareas muy variopintas, para especializarse en un área concreta.
Es entonces cuando surgen importantes problemas entre los programadores, diseñadores y artistas. Los diseñadores y artistas que se encargaban de la estética y la experiencia del usuario a menudo se encontraban en desacuerdo con los programadores sobre cómo implementar sus visiones creativas. Esta descoordinación deriva en nuevos problemas:
- Conflictos creativos por la falta de un lenguaje común o de herramientas que facilitaran la comunicación. El resultado eran frecuentes malentendidos en los que los diseñadores,a menudo tenían que hacer concesiones en su visión original debido a las limitaciones técnicas impuestas por la forma en que se había codificado el juego.
- El proceso de desarrollo se volvía más lento y propenso a errores. Las revisiones y los ajustes requerían más tiempo, afectando negativamente a los plazos de entrega y la calidad del producto final.
En los primeros desarrollos no existía una clara separación entre el contenido de un videojuego —como gráficos, sonido y otros elementos multimedia— y la implementación de los algoritmos que gobernaban la lógica del juego. Los programadores codificaban todo el contenido directamente en el mismo código. Esto tenía, entre otras, dos implicaciones importantes:
Muy alta dificultad en el mantenimiento.
Al no haber una distinción clara entre contenido e implementación, cualquier cambio en uno de los componentes podría afectar a los demás. Esto hacía que las actualizaciones fueran complicadas y arriesgadas, ya que modificar un gráfico o un sonido podría provocar errores inesperados en la lógica del juego.
Limitaciones en la reutilización de componentes.
Sin una arquitectura modular, los desarrolladores se veían obligados a reescribir grandes secciones de código para cada nuevo proyecto. Esto no solo aumentaba el tiempo de desarrollo, sino que también limitaba la innovación, ya que no podían reutilizar algoritmos o gráficos previamente desarrollados.