Es importante conocer los elementos que van a formar parte de los procesos de gamificación, eso nos permitirá elegir los más adecuados durante el diseño de las experiencias que queremos proporcionar a las personas usuarias Los autores del importante libro “For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business” y de uno de los MOOC de referencia en gamificación (Kevin Werbach y Dan Hunter, 2012), basándose en el clásico marco de referencia de juegos MDA (Mecánica, Dinámica y Estética) propuesto por (Hunicke et al, 2004), han clasificado estos elementos en tres grupos: Dinámicas, Mecánicas y Componentes.

Las dinámicas representan los aspectos más abstractos y generales del juego, relacionados con las motivaciones y los deseos de los participantes. Están muy relacionadas con objetivos, efectos, deseos y motivaciones que se pretenden conseguir o potenciar en las personas usuarias. Tienen que ver con las necesidades e inquietudes humanas que motivan a las personas. Se incluyen aspectos como:
Limitaciones (limitaciones, reglas o compromisos forzados)
Al colocar restricciones en el juego, provocamos que las personas que juegan tengan que pensar y tomar decisiones.
Emociones (curiosidad, competitividad, frustraciones, felicidad)
El juego es un generador de todo tipo de emociones (felicidad, tristeza, agobio,…). En el caso de la gamificación, al generar emociones en el mundo real hay que tener cuidado con los sentimientos de los usuarios.
Narrativa
Introducirnos en una historia es algo que da sentido y coherencia a todo lo que involucra un sistema de juego (reglas, retos, puzles,…).
Progresión
El sentido de avanzar en el juego es importante para mantener la atención de la persona que juega, quien percibe que necesita aprender nuevas cosas y que puede seguir mejorando.
Relaciones
Las dinámicas sociales son muy importantes en las experiencias de juego.
Estatus
Reconocimiento dentro de una comunidad.
Autoexpresión
Posibilidad de mostrar autonomía y originalidad.
Competición
Comparación de resultados con otros participantes.
Altruismo
Actuar en beneficio de otros sin esperar recompensas.
Las mecánicas son las reglas y procedimientos que guían la acción y generan la dinámica del juego. Son las acciones básicas que hacen que progrese la acción de jugar y que llevan a quien juega a involucrarse en el juego. Las mecánicas las podemos ver como la forma en la que podemos “inyectar dinámicas” en las actividades para hacerlas más divertidas y motivadoras. Entre ellas podemos encontrar:
Desafíos
Retos que deben ser superados, tenemos objetivos a alcanzar.
Competición
Generar rivalidad entre los usuarios.
Cooperación
Apoyarse en otras personas que juegan para alcanzar objetivos comunes.
Feedback (Realimentación)
Siempre es importante que veamos el resultado de nuestro esfuerzo y como avanzamos en el sistema.
Recompensas/Premios
Obtención de premios por logros específicos, que por ejemplo nos van a permitir avanzar en el juego.
Acumulación de puntos
Sistema de puntuación que refleja el progreso.
Escalado de niveles
Progresión a través de diferentes etapas o niveles.
Clasificaciones
Rankings que muestran la posición relativa de los participantes.
Recolectar
Satisfacer la costumbre de muchos de coleccionar objetos y que, además, puedan mostrarse a los demás.
Misiones
Tareas específicas con objetivos claros.
La suerte y la aleatoriedad
Hacer que las cosas no siempre sean iguales.
Los componentes son los elementos específicos y tangibles que se utilizan en el diseño del juego. Incluyen:
Logros
Recompensa ligada a un conjunto específico de cosas.
Avatares
Representaciones gráficas de los jugadores.
Insignias o emblemas
Símbolos que indican logros o competencias. Representación de visual de los logros.
Niveles o fases
Estructuración del juego que permite ir avanzando en el juego.
Jefe final
Es un enemigo difícil de vencer, normalmente para pasar de nivel y donde demostrar lo aprendido en el nivel.
Ranking o Tablas de clasificación
Lista de jugadores en orden de puntuaciones
Puntos o Sistemas de recompensas
Estructuras que proporcionan premios por determinadas acciones.
Barra social
Permite ver a tus amigos que están en el juego e interactuar.
Desbloqueo de contenido
Acceso a nuevas funcionalidades o información al avanzar.
Bienes virtuales
Cosas virtuales. No son reales, pero los usuarios están dispuestos a pagar la moneda virtual del juego, su tiempo, o incluso dinero real para obtenerlos. Suelen tener alguna utilidad o sentido dentro del contexto del juego.
Un buen diseñador de gamificación debe saber cuáles son las dinámicas que interesa provocar en los usuarios de su sistema (a corto y a largo plazo), pero se encargará de diseñar y poner en marcha mecánicas, ya que son las que van a generar las motivaciones y actitudes en las personas usuarias. Sin olvidar que al final hay que traducir las mecánicas en componentes y en elementos de diseño concretos dentro de nuestro sistema (aplicación software, sitio web, proceso de negocio, campaña de marketing, …) que es lo que se ve y utiliza.
Existen numerosos catálogos que categorizan, describen y ejemplifican el uso de los elementos de gamificación. Algunos ejemplos son:
- Tabla periódica de elementos de gamificación propuesta por Marczewski y que relaciona los elementos con el modelo de tipos de usuarios que él definió. Incluye 52 mecánicas y elementos de juego.
- El “The 35 Gamification Mechanics toolkit”. Herramienta propuesta por Víctor Manrique e Isidro Rodrigo, basada en cartas, para ayudar/inspirar a diseñar procesos de gamificación seleccionando las mecánicas más adecuadas según el nivel de gamificación requerido.
- Mecánicas de juego. Catálogo amplio, con ejemplos concretos de uso de cada una de las mecánicas de juego más usadas, por Juan Nuvreni.
- 108 mecánicas y elementos de juego recopilados por M. Kanazawa y que pueden ser usadas para diseñar estrategias de gamificación. Es una recopilación muy exhaustiva, obtenida de otras colecciones y con descripciones y ejemplos de aplicación de cada uno de los elementos.
- Mecánicas de juego aplicadas en educación. Trabajo propuesto por Sylvester Arnab en 2015 que mapea un conjunto de mecánicas de juego con mecanismos de aprendizaje propios de la educación.