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4. Ejemplo clásico de gamificación (FOURSQUARE)

La mejor forma de entender qué es la gamificación y su potencial es mostrar alguno de los numerosos casos de éxito que se han dado. Uno de los ejemplos más importantes y conocidos es la aplicación Foursquare, una de las primeras aplicaciones que utilizando la geolocalización creó un sistema de recomendación de lugares de interés.

Uno de los problemas que tienen muchas aplicaciones es la necesidad de tener un volumen inicial de usuarios. Este fue uno de los problemas que hizo que el primer intento de Google por proporcionar un servicio de recomendación no funcionara. Fue en el año 2005 cuando Google compró una aplicación llamada “Dodgeball” cuya idea era crear una red social basada en la localización para dispositivos móviles con la que los usuarios/as podrían recomendar sitios cercanos. Google dejó el servicio en 2009 ya que no conseguía el compromiso de sus usuarios ni el hábito de uso continuo.

Los creadores del servicio Dennis Crowley y Naveen Selvadurai, al abandonar Google, crearon en 2009 un servicio similar denominado “Foursquare” que tuvo un éxito muy importante. La mayor diferencia fue la utilización de técnicas de gamificación para modificar el comportamiento de los usuarios y motivar el uso del sistema. 

Algunas de las ideas que incorporaron a la nueva aplicación fueron:

  • Cuando visitabas un lugar podías registrarte, hacer un “check-in”, indicando que habías estado en ese sitio.
  • Si eras la persona que más registros tenía en un lugar: te daban una placa de “alcalde (mayorships)” aumentando tu estatus en el sistema.
  • Si eras el alcalde de 10 lugares: eras el “super alcalde”.
  • Por ser alcalde de algún sitio podías tener preferencia para cosas, como disponer de un aparcamiento reservado en el sitio.
  • Se podía compartir lo que hacías y conseguías en redes sociales.
  • Creaba competiciones amistosas entre los usuarios y usuarias.
  • Se disponía de distintas insignias para cada centro en el que te registrabas.
  • Tenías disponible distintos niveles que te permitían ir subiendo de nivel, dependiendo de los lugares en los que te registrabas y de los retos que conseguías realizar.

El nuevo sistema, incorporó esas nuevas ideas y generó una experiencia en los usuarios muy similar a juegos clásicos como el “Monopoly” (coleccionar, competir, aumento del estatus, poder,…) (ver figura 1). En solo un año después de su creación, ya anunció que tenían 5 millones de usuarios y a lo largo de su existencia consiguieron tener más 20 millones de usuarios y usuarias.

Figura 1: Elementos de gamificación en Foursquare. Fuente: Elaboración propia. (CC BY-NC-ND)

Es cierto que a lo largo de su existencia Foursquare ha pasado por diferentes etapas, incluyendo la división en dos aplicaciones (foursquare y swarm) donde separaron la parte de la experiencia de juego y el sistema de recomendaciones ya que estaban teniendo importantes problemas de motivación en los usuarios. Las personas jugaban más que recomendaban, habían perdido el objetivo del sistema y con tantos usuarios el sistema de juego era muy difícil de gestionar.