Los árboles de comportamiento, también llamados Behaviour Trees en inglés (Colledanchise y Ögren, 2018), definen secuencias de acciones a realizar por un NPC, para ello, se tienen distintos tipos de nodos que “se ejecutan”, devolviendo: “éxito”, “fallo” o “ejecutando”.
Los tipos de nodos que se pueden recorrer/ejecutar son:
- Compuesto: agrupa distintos tipos de nodos.
- Secuencia: ejecuta todos los nodos de izquierda a derecha.
- Selector: ejecuta los nodos de izquierda a derecha hasta que uno tiene éxito.
- Hoja: acción a realizar.
- Decorador: actúan sobre el nodo hijo de alguna forma (invierten, repiten, etc.).
En la Figura 11 se puede ver un árbol de comportamiento para un NPC que debe atravesar una puerta cerrada. Como se puede ver, se definen varias alternativas posibles después de que el personaje llegue frente a la puerta, pudiendo abrirla sin más, desbloquearla mediante una llave o palanca, o derribarla. Como se puede intuir, esta herramienta facilita la definición de comportamientos concretos por parte de los programadores, independientemente de las acciones del jugador o los demás NPCs.
