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5.2 Árboles de Decisión y Sistemas de Reglas

Los árboles de decisión (De Ville, 2013) son estructuras jerárquicas utilizadas para modelar el comportamiento de NPCs y tomar decisiones automatizadas. Cada nodo representa una pregunta o condición (que depende de entradas o percepciones), mientras que las ramas serían respuestas o valores que se pueden tomar para esa pregunta. Los nodos finales (hojas) representan las acciones concretas a realizar, como atacar, huir o explorar (ver Figura 9 - izquierda). 

Son relativamente sencillos de construir y son muy rápidos de evaluar (computacionalmente hablando), por lo que son ideales para motores de IA no muy complejos. Su desventaja es que son poco flexibles y difíciles de escalar si el escenario del juego se hace muy complejo y aumentan en gran medida las posibles condiciones/acciones.

Un Sistema de Reglas es una sucesión de estructuras condicionales en las que se comprueban ciertas condiciones y se realizan la acción o acciones para aquella que se cumpla en primer lugar (ver Figura 9 - derecha).

Todo árbol de decisión puede convertirse en un sistema de reglas y viceversa.

Figura 10: Ejemplo de árbol de decisión de un enemigo que decide si buscar, atacar al jugador o huir. A la derecha el sistema de reglas correspondiente a ese árbol. Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)