Primeros Avances
Los primeros videojuegos, como Pong (1972), utilizaban lógicas simples para simular oponentes controlados por la máquina. En dicho juego, el movimiento de la "raqueta" rival era dirigido por reglas básicas que buscaban seguir la trayectoria de la pelota, planteando un reto rudimentario pero efectivo.
En Pac-Man (1980), los enemigos (fantasmas), tenían patrones de movimiento programados individualmente. Cada uno de ellos seguía comportamientos predefinidos diferentes (ver Figura 1) que, combinados, creaban una sensación de imprevisibilidad. Este fue uno de los primeros ejemplos de IA que buscaba crear una experiencia de juego estratégica y desafiante.

Evolución en los 90
La década de 1990 trajo avances significativos con juegos como el FPS (First Person Shooter) Half-Life (1998), que introdujo NPCs capaces de trabajar en equipo y reaccionar al entorno de manera creíble. Este título marcó un antes y un después al implementar enemigos que podían usar coberturas, coordinar ataques y adaptarse al comportamiento del jugador.
Además, la IA también fue clave en los juegos de estrategia en tiempo real (RTS, Real-Time Strategy), como StarCraft (1998), donde los oponentes controlados por la máquina empleaban diferentes tácticas para desafiar al jugador. Estos sistemas eran capaces de gestionar recursos, crear ejércitos y planificar ataques, sentando las bases para muchos juegos competitivos modernos.
El uso de motores gráficos más avanzados permitió simulaciones más realistas. Por ejemplo, The Sims (2000) utilizó un sistema de IA que simulaba las necesidades y deseos de personajes individuales, estableciendo un nuevo estándar para la interactividad en los videojuegos.

Siglo XXI
Con la llegada de nuevos motores gráficos y procesadores más potentes, la IA comenzó a incorporar técnicas de aprendizaje automático y generación procedural de contenidos. Juegos como No Man’s Sky (2016) utilizan algoritmos para crear universos enteros con millones de planetas únicos.
Asimismo, en juegos como The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), los NPCs poseen rutinas diarias que realizan independientemente de que el jugador los vea. De modo que pueden interactuar con él considerando las tareas que han realizado y las interacciones previas entre ellos (tienen memoria), lo que incrementa la sensación de un mundo vivo.
