Aquí, el jugador tiene la capacidad de influir en la historia a través de sus decisiones, convirtiéndose en un agente activo en el desarrollo del argumento. En muchos casos, estas decisiones no solo afectan la progresión de la historia, sino que también están cargadas de un componente moral, generando dilemas éticos que enriquecen la experiencia del jugador. Este tipo de estructura narrativa obliga al jugador a asumir la responsabilidad de sus acciones y a enfrentarse a las consecuencias, lo que puede generar distintos niveles de implicación emocional y rejugabilidad. Esta categoría se subdivide en:
Ramificada
Las elecciones del jugador conducen a diferentes hilos argumentales, cada uno con su propio desenlace. Un ejemplo destacado es Blade Runner (1997), que ofrece múltiples finales basados en las decisiones y acciones del jugador.
Paralela
Aunque el jugador toma decisiones que afectan temporalmente la trama, la historia converge en puntos clave predeterminados. En BioShock Infinite (2013), las elecciones morales del jugador influyen en ciertos aspectos del juego, pero la narrativa principal sigue una trayectoria definida.
Hilada
El jugador puede abordar misiones o eventos en un orden flexible, aunque ciertas acciones pueden excluir otras. Este enfoque es común en juegos de rol (RPG), donde las misiones secundarias pueden realizarse en cualquier momento, siempre que no interfieran con la trama principal.
Sin relación de orden
Los eventos pueden completarse en cualquier secuencia, pero es necesario que todos se realicen para avanzar en la historia. Myst (1993) ejemplifica esta estructura, permitiendo al jugador resolver puzles en el orden que desee, siempre que complete todos para finalizar el juego.
Narrativa simultánea
En este modelo, dos historias se desarrollan en paralelo sin interferir entre sí, aunque comparten puntos de conexión. Cada trama es independiente, pero se complementan al ofrecer diferentes perspectivas de un mismo universo. Las expansiones Half-Life: Opposing Force (1999) y Half-Life: Blue Shift (2001) presentan historias paralelas a la del protagonista original, Gordon Freeman, enriqueciendo el contexto del juego.
Narrativa dinámica
La historia se construye en tiempo real en función de las acciones del jugador, sin un argumento fijo predeterminado. Cada decisión influye en el desarrollo de la trama, ofreciendo una experiencia única en cada partida. Façade (2005) es un ejemplo de narrativa dinámica, donde la interacción del jugador determina el curso de la historia de manera impredecible.
Narrativa implícita
La narrativa no se presenta de forma explícita, sino que emerge a través de las interacciones y decisiones del jugador. No existe una historia fija ni un final definido; en su lugar, el jugador crea su propia experiencia. La serie The Sims (2000-2012) ejemplifica este enfoque, permitiendo a los jugadores construir y desarrollar historias personales sin una narrativa impuesta.
Vemos en esta propuesta de Corbal cómo las estructuras narrativas en los videojuegos han evolucionado para adaptarse a diferentes niveles de interactividad y agencia del jugador. Estas formas narrativas no solo configuran el modo en que se desarrolla la historia, sino que determinan la relación entre el jugador y el mundo del juego. Desde enfoques lineales hasta modelos dinámicos e implícitos, cada tipo de narrativa ofrece una experiencia particular que define el modo en que el jugador percibe y construye la historia. En última instancia, la diversidad de estas estructuras confirma que el videojuego no es un medio homogéneo, sino un espacio en el que la narración se redefine constantemente en función de la interacción.