Uno de los enfoques más influyentes en el estudio de la relación entre videojuegos y narrativa es el modelo ludonarrativo de Espen Aarseth. En su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature (1997), Aarseth introdujo el concepto de ergodic literature, refiriéndose a textos en los que el lector debe realizar un esfuerzo no trivial para recorrer la estructura del relato. Esta idea encuentra su máxima expresión en los videojuegos, donde el jugador interactúa activamente con el medio, afectando el desarrollo del contenido narrativo.
En su artículo "A Narrative Theory of Games" (2012), Aarseth argumenta que los videojuegos no pueden analizarse exclusivamente desde la narratología tradicional, ya que su interactividad introduce factores que requieren un modelo de análisis diferente. Para ello, propone un enfoque basado en cuatro dimensiones ontológicas, que permiten comprender cómo los juegos estructuran sus elementos narrativos y lúdicos de manera integrada:
Mundo (World)
La estructura espacial del videojuego determina en gran medida su potencial narrativo. Un diseño lineal puede favorecer la progresión de una historia controlada por los desarrolladores, mientras que un mundo abierto otorga mayor libertad al jugador, alterando la manera en que se experimenta la narrativa.
Objetos (Objects)
Elementos con los que el jugador interactúa, que pueden ser estáticos, modificables o incluso creados por el jugador. La existencia de objetos dinámicos permite una mayor participación del usuario en la construcción del universo del juego y, en algunos casos, de la propia historia.
Agentes (Agents)
Se refiere a los personajes y entidades dentro del juego. Algunos juegos presentan NPCs sin identidad propia, meros facilitadores de mecánicas jugables, mientras que otros incluyen personajes con una fuerte carga narrativa, cuyas interacciones con el jugador pueden ser determinantes en el desarrollo del juego.
Acontecimientos (Events)
Son los momentos clave que estructuran la historia dentro del juego. Aarseth distingue entre eventos fijos, que impulsan narrativas lineales, y eventos dinámicos, que dependen de las decisiones del jugador y permiten múltiples desenlaces.

Según este modelo, no todos los videojuegos presentan una narrativa fuerte ni requieren de una estructura cerrada para ser interpretados. Mientras que títulos como Half-Life ofrecen una historia predeterminada, otros como The Sims o Minecraft dependen más de la creatividad del jugador para generar significado narrativo. En este sentido, la experiencia de juego no puede analizarse solo desde la estructura del relato, sino que debe considerarse el papel activo del jugador en la conformación de la historia.
Aarseth concluye que los videojuegos combinan elementos narrativos y mecánicas de juego de manera única, lo que impide su análisis bajo los mismos parámetros que otras formas narrativas tradicionales. Por ello, propone un enfoque ludonarrativo que estudie la relación entre historia y mecánicas de juego, priorizando la especificidad del medio. En lugar de asumir que los videojuegos son esencialmente narrativos o lúdicos, Aarseth plantea la necesidad de observar cómo interactúan ambos aspectos dentro de un mismo sistema.
Este modelo no solo permite analizar la presencia o ausencia de narrativa en los videojuegos, sino que también proporciona herramientas útiles para el diseño de experiencias interactivas. Comprender cómo funcionan las dimensiones de mundo, objetos, agentes y acontecimientos ayuda a estructurar juegos en los que la historia y la jugabilidad se entrelacen de manera coherente. Al mismo tiempo, es fundamental reconocer que los videojuegos no necesitan incorporar grandes cantidades de narrativa para ser efectivos: muchos títulos funcionan sin una estructura narrativa fuerte, apoyándose en la agencia del jugador o en el desarrollo emergente de historias. En este sentido, el modelo de Aarseth no solo explica cómo se analiza lo narrativo en los videojuegos, sino que también orienta sobre cómo diseñarlo de manera consciente dentro de sus posibilidades.