La intermedialidad en los videojuegos se manifiesta en la integración de elementos narrativos de otros medios, como el cine, la literatura o la televisión. Este fenómeno permite a los videojuegos adoptar estructuras narrativas híbridas que enriquecen su propuesta narrativa y amplían la experiencia del jugador.
Un caso paradigmático es Alan Wake (Remedy Entertainment, 2010), que combina manuscritos, grabaciones de radio y programas de televisión dentro de su estructura de juego. A través de estos dispositivos, el juego integra elementos propios de la literatura gótica y del thriller televisivo, ampliando así su dimensión narrativa mediante la intermedialidad.

Alan Wake emplea la remediación para construir su relato en múltiples capas (Rosendo, 2015). La remediación, concepto desarrollado por Bolter y Grusin (1999), hace referencia al proceso mediante el cual un medio reutiliza, reinterpreta o simula las características de otro, ya sea absorbiéndolo, transformándolo o combinándolo de manera innovadora. En el caso de Alan Wake, el videojuego remedia distintos medios de forma explícita: remedia la televisión a través de la inclusión de programas televisivos dentro del juego, remedia el tocadiscos permitiendo al jugador seleccionar y reproducir música en uno de los escenarios, y remedia la novela, ya que el jugador puede ir leyendo capítulos de un manuscrito que forma parte del desarrollo narrativo. Estas estrategias no solo amplían la intermedialidad del videojuego, sino que también refuerzan su estructura narrativa al integrar diferentes formas de expresión en un entorno interactivo. Así, Alan Wake establece un diálogo con formatos narrativos previos y expande las posibilidades expresivas del videojuego.
Más allá de casos concretos, la intermedialidad y la remediación han permitido que los videojuegos amplíen su potencial narrativo, integrando estrategias propias del cine, la literatura y la televisión en su estructura interactiva. Esta convergencia de medios ofrece nuevas posibilidades para el diseño narrativo en videojuegos, favoreciendo enfoques experimentales y expandiendo las formas en que se puede contar una historia dentro del medio digital.