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2. Discusión sobre los juegos como medios narrativos

En 2001 se consolidaron los estudios académicos sobre sobre videojuegos con la publicación del primer número de Game Studies, editado por Espen Aarseth. En su editorial, se defendía la necesidad de estudiar los videojuegos como un medio con características propias, alejándolos de un enfoque que los redujera únicamente a su relación con otros formatos narrativos y audiovisuales, es decir, defendiendo su especificidad como objeto de estudio e inaugurando su estudio académico diferenciándolo de otras ramas del saber.

Durante la década previa, el auge de la informática personal y la expansión de internet propiciaron el desarrollo de nuevas formas de expresión digital. En este contexto, la literatura electrónica y el arte digital se incorporaron al ámbito académico, y los videojuegos comenzaron a analizarse desde la teoría literaria y cinematográfica. Este enfoque los integraba en un marco narrativo, lo que generó debate sobre si debían considerarse relatos en sentido estricto. ¿Son los videojuegos una forma de relato?

Uno de los textos clave en esta discusión fue el artículo de Jesper Juul Games Telling Stories? (2001). Juul argumentó que definir los videojuegos como relatos era problemático, ya que si todo puede considerarse narrativo, el concepto pierde utilidad. En su análisis, identificó tres razones por las que esta confusión se producía:

  • Los jugadores pueden contar lo que ha sucedido en su partida, pero esto no convierte al juego en un relato, del mismo modo que describir una partida de ajedrez no hace que el ajedrez sea narrativo.
  • Aunque algunos videojuegos contienen elementos narrativos, estos no determinan la experiencia de juego en su totalidad ni agotan sus posibilidades.
  • Juegos y relatos comparten ciertos elementos estructurales, como personajes y mundos, pero su funcionamiento es distinto.

Desde otro ángulo, Marie-Laure Ryan (2002) propuso una visión más integradora, sugiriendo en cambio que la noción de narratividad debía ampliarse para abarcar los videojuegos, es decir, que los estudios narratológicos debían incluir la narrativa presente en los videojuegos. Aunque reconocía su especificidad, defendía que el estudio narratológico podía ser útil como herramienta de análisis. En una línea similar, Henry Jenkins, en su artículo “Game Design as Narrative Architecture” (2001, 2003), abordó el debate desde una perspectiva pragmática. Para Jenkins, la cuestión no debía centrarse en decidir si los videojuegos eran o no narrativos, sino en comprender cómo incorporaban elementos narrativos en su diseño y estructura.

Figura 1: Screenshot de la autora de la página del artículo de Henry Jenkins: "Game Design as Narrative Architecture". Fuente: Henry Jenkins, vía MIT 

Con el tiempo, la supuesta disputa entre ludólogos y narratólogos se fue desdibujando. Espen Aarseth (2012) señaló que la mayoría de los ludólogos provenían de la narratología o de los estudios literarios, lo que sugiere que la separación entre ambas posturas nunca fue tan tajante. Gonzalo Frasca, en el congreso de DIGRA de 2003, intentó zanjar la controversia con su artículo “Ludologists love narratives too: notes from a debate that never took place”. Frasca, quien había acuñado el término ludología en 1999, defendía un enfoque transversal que permitiera investigar los videojuegos sin caer en reduccionismos. Argumentó que nunca existió una confrontación real entre ludólogos y narratólogos, sino una falsa dicotomía que simplificaba en exceso el análisis del medio.

Curiosidad

Este debate marcó los primeros años de los game studies y permitió abordar cuestiones clave como la temporalidad en el videojuego, la ausencia de un narrador tradicional y la naturaleza del videojuego como simulación (Eskelinen). También se discutieron aspectos específicos como la singularidad de los adventure games y la idea del videojuego como un mundo autocontenido (Aarseth).

A día de hoy, el cine sigue ejerciendo una fuerte influencia sobre los videojuegos, especialmente en los títulos de gran presupuesto, como señala Antonio J. Planells. Sin embargo, la diversidad del medio hace evidente que no puede ser reducido a sus similitudes con otros formatos narrativos. Más que insistir en si los videojuegos son relatos o no (la cuestión hace tiempo que se contestó), resulta más productivo analizar qué elementos comparten con otras formas narrativas e incluso cómo pueden ser estudiados desde la perspectiva de la transmedialidad.