Vamos a seguir en este punto a la entrada realizada por Bulatovic, Skult y Smed de “Narrative Design” para la reciente Encyclopedia of Computer Graphics and Games (2024). El diseño narrativo no es un simple elemento del juego, sino que supone una integración fundamental entre mecánicas del juego y elementos narrativos. Como indican los autores, el diseño narrativo trabaja con formas textuales, visuales y sonoras para construir una experiencia coherente que trascienda la simple progresión de la historia. No se trata solo de incluir diálogos o cinemáticas, sino de utilizar el entorno, la jugabilidad y las interacciones del jugador como elementos que transmiten la narrativa.
Desde la concepción hasta la publicación del juego, el diseñador narrativo colabora con el resto del equipo de desarrollo (Heussner et al., 2015). Su función es articular la historia dentro del diseño del juego de manera que encaje con las mecánicas y el estilo artístico. Esto implica una renuncia al control absoluto sobre el relato, pues en el videojuego la historia es experimentada a través de la interactividad. Además, el diseñador narrativo trabaja con los equipos de arte y sonido para garantizar que cada detalle visual y auditivo refuerce la inmersión narrativa.
Uno de los principales desafíos del diseño narrativo es la tensión entre el control autoral y la libertad del jugador. En los medios tradicionales, la historia se presenta de manera uniforme a todos los espectadores; en los videojuegos, en cambio, la interactividad permite que el jugador influya en su desarrollo. Esto plantea lo que se conoce como la paradoja narrativa (Bulatovic Trygg, Skult y Smed, 2024). Para resolverla, se han desarrollado distintas estrategias:
Control autoral fuerte
El jugador sigue una historia predefinida con margen limitado para la acción. Se emplean herramientas como el drama manager, que ajusta los eventos del juego para mantener la coherencia narrativa. Un ejemplo claro es The Stanley Parable (2013), donde el narrador trata de encauzar al jugador dentro de la historia prevista, pero este puede desviarse de ella
Narrativa emergente
En este modelo, la historia surge a partir de las acciones del jugador en el mundo del juego. Depende de sistemas de simulación e inteligencia artificial que generan eventos y reacciones dinámicas. Her Story (2015) es un ejemplo paradigmático: la historia no se presenta en una estructura fija, sino que el jugador la reconstruye a partir de su exploración de videos fragmentados.
Modelo híbrido
Un punto intermedio entre control autoral y narrativa emergente. Se establecen momentos clave en la historia que el jugador debe alcanzar, pero con margen de variación en el recorrido. Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) ilustra este modelo, permitiendo tres rutas distintas que, no obstante, convergen en el mismo desenlace.
Otro aspecto fundamental en el diseño narrativo es la agencia del jugador, es decir, la capacidad de tomar decisiones que afecten la historia. Para que el jugador sienta que sus elecciones son significativas, deben cumplirse tres condiciones:
- El juego debe comunicar claramente que existe una elección posible.
- Las decisiones deben tener consecuencias comprensibles y visibles.
- Las repercusiones deben manifestarse tanto a corto como a largo plazo dentro del juego.
El grado de agencia del jugador define diferentes tipos de narrativas en videojuegos (Heussner et al., 2015; Zeman, 2017):
Narrativa lineal
El jugador avanza por una historia fija con mínima variación. En Life is Strange (2015), aunque se permiten ciertas decisiones, la progresión general está definida de antemano.
Narrativa ramificada
La historia ofrece múltiples caminos según las decisiones del jugador, pero con puntos de convergencia que evitan una proliferación excesiva de líneas argumentales. Indiana Jones and the Fate of Atlantis es un ejemplo, con su estructura de rutas que terminan en el mismo desenlace.
Narrativa abierta
No hay un orden predefinido en la progresión narrativa; la historia emerge a partir de la exploración del jugador de videojuego. Her Story es un caso claro, ya que el jugador accede a fragmentos de la historia sin una secuencia establecida.

Cada enfoque tiene ventajas y limitaciones, y su elección dependerá del tipo de experiencia que se quiera diseñar. En última instancia, el diseño narrativo no solo determina cómo se cuenta una historia en un videojuego, sino que define la manera en que el jugador la vive. La clave está en equilibrar la estructura narrativa con la interactividad, asegurando que la historia no se imponga al jugador, sino que se construya con su participación.