Si retomamos la pregunta planteada por Jesper Juul, podemos decir que, al igual que algunos juegos de mesa, ciertos videojuegos contienen más elementos narrativos que otros. Algunos cuentan historias explícitas, mientras que otros incorporan elementos de un mundo ficcional que ayudan a la inmersión del jugador y facilitan la comprensión de sus reglas. Este uso de la ficción responde a convenciones propias de los distintos géneros de videojuegos.
Cualquier relato construye un mundo ficcional, una característica que los videojuegos comparten. De hecho, podemos considerar los videojuegos como sistemas de mundos ficcionales en sí mismos, como propone Antonio J. Planells (2015) con su teoría de los mundos ludoficcionales:
"[...] los videojuegos contemporáneos como mundos ficcionales complejos que participan, como objetos culturales, en las relaciones insertas en los marcos sociales, económicos y políticos actuales." (p. 11)
Marie-Laure Ryan (2004) distingue dos dimensiones en los mundos ficcionales: por un lado, como conjuntos de reglas y símbolos, y por otro, como escenarios donde los jugadores proyectan su imaginación. Los videojuegos, más que contar historias de manera tradicional, evocan mundos ficcionales en los que el jugador participa activamente.
Importante
Considerar la especificidad del medio: mientras que otros formatos narrativos se apoyan en convenciones estables, los videojuegos incluyen reglas propias que no tendrían sentido en una narrativa convencional, como la existencia de múltiples vidas o la posibilidad de reintentar una acción sin consecuencias definitivas. (Egenfeldt-Nielsen et alii, 2012: 222)
Juul destaca que, aunque el mundo ficcional de un videojuego pueda parecer incoherente o inestable en términos narrativos, sus reglas permanecen fijas, proporcionando un marco coherente para la experiencia del jugador: "While we may not be able to explain why Mario reappears in Donkey Kong, we always know for certain how many lives we have left." (Juul 2005)
Desde una perspectiva más amplia, Henry Jenkins propone estudiar los videojuegos no solo en términos de su capacidad narrativa, sino como parte de un ecosistema transmedial. En este sentido, el videojuego no solo cuenta historias, sino que participa en una red de medios interconectados, donde los mundos ficcionales pueden expandirse más allá de un solo juego. (Egenfeldt-Nielsen et alii, 2012: 223)
Siguiendo esta línea, Óliver Pérez Latorre (2012) define las "marcas de cosmicidad narrativa", características propias de los mundos ficcionales que también se aplican a los videojuegos. Entre ellas, se encuentran:
- Estructuras en red de acontecimientos en lugar de secuencias lineales, como en los juegos de rol donde las quest impulsan la progresión del juego.
- Subversión de la línea temporal, con narrativas fragmentadas, precuelas o spin-offs que alteran la cronología convencional.
- Introducción de nuevos personajes y tramas, incluyendo crossovers o relatos desde distintos puntos de vista.
- Entornos narrativos distintivos, como la isla de Lost (ABC, 2004-2010) o la ciudad sumergida de Bioshock (Irrational Games, 2007).
- Riqueza en la construcción del entorno natural y cultural, un factor clave en la inmersión del jugador. Ejemplos paradigmáticos son The Lord of the Rings (J. R. R. Tolkien, 1954) y The Legend of Zelda (Nintendo, 1986).
- Códigos culturales y reglas internas del mundo, que en los videojuegos se traducen en mecánicas y normas de interacción.
- Expectativas y estímulo a la creatividad del jugador, fomentando la participación activa en la construcción del mundo ficcional.
Estas características permiten a los videojuegos generar mundos narrativos ricos y envolventes, sin necesidad de seguir estructuras narrativas tradicionales.