La RV y RA aportan experiencias únicas que hay que aprovechar y potenciar en el diseño de videojuegos:
- Con la realidad virtual, quien juega entra en el universo del videojuego. En ese momento deja de percibirlo como un sujeto pasivo que observa a través de una ventana, sino que pasa a participar activamente dentro de dicho universo.
- Con la realidad aumentada los elementos virtuales del videojuego entran en el mundo real creando una experiencia totalmente nueva.
En ambos casos la inmersión e interacción de los videojuegos van frecuentemente acompañadas de una actividad física (incluso en juegos en los que quien juega permanece sentado) que rompe con el modelo tradicional sedentario.
Estos son los factores que han de tener protagonismo en el diseño del juego, pero también hay que considerar los factores adversos:
- Mareo por movimiento que algunas personas sufren por la discrepancia entre lo que ven los ojos y lo que siente el cuerpo.
- Fatiga visual por el uso prolongado de cascos visores con los consiguientes efectos de fatiga visual y dolores de cabeza.
- Los HMD son dispositivos que producen calor y cierta incomodidad, factores que se incrementan con un uso prolongado del videojuego.
- Dispositivos como el casco visor y los guantes hápticos están expuestos al sudor por lo que hay varios factores higiénicos a considerar cuando se pretende un uso compartido.
- En el caso de RA con dispositivos móviles el problema que se presenta es que el uso en un lugar público puede conducir a distracciones que pongan en peligro la salud de quien juega.
La participación en el videojuego va más allá del simple uso de un dispositivo tradicional como un teclado, ratón o mando. Ahora la interacción se realiza mediante movimientos y gestos en el mundo real, apoyados en el uso de mandos que, a la vez que transmiten su ubicación y orientación en el espacio, pueden ser usados para transmitir órdenes mediante el empleo de botones y palancas de juego.