Existen notables diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada en diferentes aspectos:
Entorno
Realidad Virtual (RV) | Realidad Aumentada (RA) |
---|---|
La persona que juega se sumerge por completo en un mundo virtual donde no hay presencia de elementos reales. Para garantizar su seguridad debe disponer de un espacio libre de obstáculos a su alrededor de las dimensiones adecuadas para evitar colisiones en el mundo real. Con frecuencia se hace uso de sensores que muestran avisos cuando se produce una aproximación a los límites del espacio de juego. El entorno virtual depende por completo de quienes desarrollan el juego por lo que los límites los pone la imaginación y destreza del equipo. |
Quien juega participa en una acción desarrollada en el mundo real. Los elementos virtuales no sustituyen al entorno real, sino que simplemente lo realzan. Como en todo momento se percibe el entorno, los obstáculos que se encuentran alrededor son claramente percibidos. El entorno es el espacio real en el que la persona que juega se encuentra, algo fuera del control del desarrollador. Por ello, quienes crean el juego tan solo pueden dar sugerencias o poner restricciones sobre el espacio del mundo real que se va a usar. Los videojuegos deben concebirse para ser jugados en el entorno real de quien juega con la consiguiente limitación a la creatividad. |
Inmersión
Realidad Virtual (RV) | Realidad Aumentada (RA) |
---|---|
La sensación de inmersión es casi completa ya que todo lo que ve quien juega es el mundo virtual. Tan solo los sonidos y obstáculos de su alrededor rompen con la inmersión. En realidad virtual quien juega experimenta la sensación de entrar en un mundo completamente virtual. ![]() |
Quien juega se desenvuelve en el mundo real por lo que ya está inmerso/a en la construcción que mezcla mundo real y virtual. En este caso, la calidad de los elementos virtuales, así como la calidad con que realzan al mundo real son los factores que reducen la sensación de inmersión, eliminando la sensación de estar en un mundo realzado. Cuando se emplea un dispositivo móvil en lugar de un HMD la sensación de inmersión se reduce drásticamente. ![]() |
Tecnología
Realidad Virtual (RV) | Realidad Aumentada (RA) |
---|---|
El principal dispositivo necesario es un casco visor de RV. Adicionalmente se pueden emplear otros elementos como guantes hápticos. | La necesidad de mezclar mundo real y mundo virtual implica que sean necesarios cascos visores de RA que se diferencian de los empleados en RV en que necesitan cámaras para captar imágenes del entorno para combinarlas con los elementos virtuales. La alternativa económica a esto es el empleo de un dispositivo móvil que, a cambio del empleo de una tecnología omnipresente supone una reducción muy alta de la inmersión. |
Mareo por movimiento
Realidad Virtual (RV) | Realidad Aumentada (RA) |
---|---|
Quien juega realiza unos movimientos en el mundo virtual que no se producen en el mundo real, causando un conflicto entre las percepciones que pueden desembocar en un malestar conocido por mareo por movimiento (motion sickness). | Todos los movimientos de quien juega se realizan en el mundo real por lo que no hay conflicto en las percepciones de los sentidos. |
Precio
Realidad Virtual (RV) | Realidad Aumentada (RA) |
---|---|
En los últimos años se han visto muy reducidos los precios de los cascos de realidad virtual. No obstante, sigue tratándose de un hardware que no está al alcance de todo el mundo. Un desarrollo de realidad virtual debe considerar el volumen de potenciales clientes que disponen del hardware adecuado o que estén en disposición de adquirirlo. | Los cascos de RA son más caros que los de RV ya que necesitan la incorporación de cámaras que perciban el mundo real. Por ello, el volumen total de potenciales jugadores es más reducido que en el caso de RV. En cambio, si el juego de realidad aumentada se dirige a usuarios de dispositivos móviles, la omnipresencia de éstos elimina la necesidad de adquisición de nuevo hardware. |