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2. El origen

En 1901 Lyman Frank Baum, quien fuera autor de “El maravilloso mago de Oz”, describe en su novela “The master key” cómo el protagonista recibe el regalo de un demonio:

"Consiste en este par de anteojos. Mientras los uses, cada persona que encuentres tendrá marcada en la frente una letra que indicará su carácter. Los buenos llevarán la letra 'G', los malos la letra 'E'. Los sabios estarán marcados con una 'W' y los necios con una 'F'. Los bondadosos llevarán una 'K' en la frente y los crueles una letra 'C'. De esta manera, podrás determinar con una sola mirada la verdadera naturaleza de todos aquellos con quienes te encuentres."

L. Frank Baum, The Master Key: An Electrical Fairy Tale, Founded Upon the Mysteries of Electricity and the Optimism of its Devotees

Tan solo se trata de una referencia literaria de principios del siglo XX, pero ya muestra síntomas de la fascinación que provoca el ver un mundo “realzado”.

Esa búsqueda de la inmersión del espectador en un nuevo mundo se iría acrecentando a la vez que el cine se convierte en un fenómeno de masas. El primer desarrollo en este sentido lo hace Morton Heilig en 1962 cuando patenta Sensorama. Se trata de un dispositivo que aumenta la percepción de los órganos de los sentidos con imágenes 3D, sonido envolvente, viento y vibración. Sensorama hacía uso de lo que Heilig patentó en 1960 como Máscara Telesférica, el primer antepasado de los cascos de realidad virtual (Head Mounted Display - HMD), que en ese entonces carecía de detección de movimiento.

Hasta ese momento, esos dispositivos daban a quien los usaba un rol pasivo. Su participación no influía en absoluto en la escena que estaban contemplando. Se habían buscado medios para realzar sus percepciones, pero aún no tenía un papel activo.

El primer avance importante en esa dirección lo realiza Ivan Sutherland que, en 1968, presenta el primer prototipo de La Espada de Damocles. Se trata de un dispositivo formado por dos tubos de rayos catódicos que, conectados a un ordenador, representaban imágenes vectoriales sobreimpresionadas en la escena real. Un brazo mecánico suspendido del techo permitía conocer la posición y orientación de la cabeza del usuario.

Figura 2: Espada de Damocles. Fuente: Sutherland 1968

Realidad aumentada y realidad virtual nacen de la mano, aunque de manera muy primitiva por la tecnología de la época. De hecho, pasarían bastantes años hasta que en 1990 Jaron Lanier popularizó el término realidad virtual y en 1992 Tom Caudel y David Mizell acuñaron el término realidad aumentada.

En 1994, Paul Milgram y Fumio Kishino (Milgram 1994) describen cómo realidad aumentada y realidad virtual forman parte de un continuo al que denominan Realidad Mixta. En él se encuentran tecnologías que combinan mundo real y mundo virtual en diversas proporciones que van desde el mundo real hasta la realidad virtual.

Figura 3: Virtuality Continuum (Milgram 1994). Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)

En la realidad virtual el sistema percibe los movimientos de quien juega para lograr la experiencia inmersiva, pero todo lo que percibe es virtual. Se encuentra dentro de un mundo completamente generado por ordenador. En cambio, en la realidad aumentada quien juega percibe una mezcla de elementos reales y virtuales. Para que esta combinación consiga un efecto inmersivo se precisa de mayor poder computacional que el necesario para la realidad virtual.

El primer videojuego comercial de realidad virtual fue "Dactyl Nightmare", lanzado en 1991 y desarrollado por Virtuality Group. Se trata de un juego de disparos en primera persona en el que los jugadores se enfrentaban a dinosaurios usando gafas VR, auriculares y un sistema de rastreo de movimiento. Los gráficos eran muy primitivos en comparación con los estándares actuales.

Por otro lado, el primer videojuego comercial de realidad aumentada fue "Ghostbusters: Dimension" lanzado en 2016. Se trata de un juego en el que los jugadores utilizan gafas de realidad aumentada y recorren un espacio físico combinando el entorno real con gráficos digitales superpuestos, permitiendo a las personas que juegan sentir que estaban cazando fantasmas en el mundo real.

Son muchas las semejanzas entre realidad virtual y realidad aumentada, hasta el punto de que es frecuente la confusión entre ambos términos. Pero las diferencias entre ambas son notables y es necesario ponerlas de manifiesto para conocer fortalezas y debilidades y así poder crear videojuegos que se adecuen a cada tecnología.