Algo adicional a considerar al concebir un videojuego de RV son los grados de libertad que se emplearán y esto, a su vez, impondrá restricciones sobre los HMD que se podrán usar y el modo en que serán usados. Los visores de RV podemos clasificarlos en función de los grados de libertad que ofrecen. Los grados de libertad (DoF por sus siglas en inglés, Degrees of Freedom) se refieren a las formas en que un objeto puede moverse en el espacio, es decir, cuántas direcciones independientes puede tomar un objeto dentro de un entorno 3D. Estas direcciones podemos dividirlas en:
- Posición. Se describe mediante 3 componentes del espacio cartesiano, conocidas como X, Y y Z.
- Orientación. Se describe mediante 3 componentes, normalmente nombradas por sus nombres en inglés y muy empleados en navegación aérea:
- Pitch (cabeceo), que representa la rotación hacia arriba y abajo.
- Yaw (guiñada), que representa la rotación hacia derecha e izquierda.
- Roll (alabeo), que representa la rotación alrededor del eje longitudinal.

Los visores de RV podemos clasificarlos en dos categorías:
- 3 grados de libertad (3DoF). Estos visores solo miden las rotaciones de la cabeza, percibiendo su orientación pero no su posición. Como consecuencia, los desplazamientos en el mundo real no serán percibidos y no serán trasladados al mundo virtual. Son válidos para videojuegos en los que no sea necesario un desplazamiento de quien juega, pudiendo permanecer sentado.
- 6 grados de libertad (6DoF). Estos visores son más caros ya que incorporan sensores capaces de medir la posición y orientación de la cabeza. Esto se traduce en que los desplazamientos y rotaciones de la cabeza serán comunicados y aplicados en el mundo virtual. No obstante, no podemos pretender que se disponga de un área de juego de grandes dimensiones, por lo que los desplazamientos esperados son de pocos metros (por ejemplo, un área de 4 metros cuadrados). Por ello, los desplazamientos percibidos suelen utilizarse para movimientos cortos como esquivar un obstáculo o recoger un objeto del suelo.
Independientemente de que se trate de un visor 3DoF o 6DoF, los desplazamientos largos suelen realizarse mediante los controles de los mandos, utilizando dos tipos de control (frecuentemente se ofrece al jugador la capacidad de seleccionar el tipo que se ajuste mejor a sus preferencias):
Desplazamiento
Se usa un control, normalmente una palanca, para hacer un desplazamiento continuo en el videojuego. Esto permite simular una velocidad de desplazamiento adecuada a las circunstancias del juego. Lamentablemente en muchas personas produce mareo por desplazamiento (los ojos perciben un movimiento que el cuerpo no nota), que puede reducirse parcialmente empleando viñeteado de la imagen o movimiento gradual.
Teletransporte
Mediante una acción del mando se realiza un desplazamiento instantáneamente a un punto de destino. Esto evita el mareo por desplazamiento pero supone la incorporación de una mecánica que puede que no encaje con el juego, situación que puede requerir un trabajo extra:
- Gameplay. Quien juega no debe poder teletransportarse a ubicaciones a las que no podría llegar desplazándose. Además hay que considerar el tiempo necesario para alcanzar el destino ya que no podemos ofrecer una mecánica que altere la dificultad en función del tipo de movimiento.
Ejemplo
En un juego de combate, si alguien se teletransporta entre sitios con cobertura, entonces deja de estar expuesto en los desplazamientos. Esto sería injusto para los rivales. Esto puede ser compensado haciendo que el resto de participantes no vean el teletransporte, sino que vean un desplazamiento durante el cual pueden ver y disparar a su objetivo.
- Inmersión en el rol. Si en el universo en el que se desarrolla la historia no existe la tecnología adecuada (por ejemplo, un juego que se desarrolla en la edad media), la incorporación del teletransporte rompe con la inmersión.
Dado el carácter inmersivo de estos videojuegos, es muy conveniente considerar acciones relacionadas con la interacción con los elementos del entorno, tales como agarrar o soltar objetos y la interacción con los menús del juego. Igualmente es conveniente considerar otros mecanismos de interacción como los comandos de voz o los gestos para contribuir a una experiencia aún más inmersiva.