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2. Definición de una estrategia de monetización

Antes de elegir un tipo determinado de monetización, ya que existen varios, tenemos que tener en cuenta algunos detalles:

Figura 3: Definición de una estrategia de monetización. Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)

Público objetivo

¿A quién va dirigido el juego? ¿Cuáles son sus hábitos de consumo y sus preferencias? Dependiendo del público objetivo, podemos elegir el tipo de monetización que mejor se adapte. No es lo mismo dirigirse a niños de corta edad que a personas adultas, por ejemplo.

Género del juego

Algunos géneros se adaptan mejor a ciertos modelos de monetización que otros. Por ejemplo, los juegos free-to-play con microtransacciones son comunes en juegos de rol multijugador online (MMORPG) y juegos de disparos en primera persona (FPS), mientras que la venta directa suele ser más habitual en juegos de aventura narrativa o arcades de plataformas.

Plataforma

Cada plataforma tiene sus propias características y restricciones en cuanto a la monetización. No es lo mismo hacer un juego para móviles que hacerlo para una consola como puede ser la Nintendo Switch.

Ciclo de vida del juego

¿Cuánto tiempo se espera que el juego esté activo y reciba actualizaciones? Es un cálculo orientativo, pero tenemos que tenerlo más o menos claro desde el principio para optimizar lo mejor posible los cobros que podamos hacerle al cliente.

Dentro de nuestra estrategia de monetización debemos tener en cuenta un punto que muchas veces las personas novatas que desarrollan pasan por alto, sobre todo si se autopublican; se trata de nuestra ética como estudio de cara a esa monetización.

Es fundamental actuar con ética y transparencia en la monetización de videojuegos. Evitar prácticas predatorias como el "pay-to-win" extremo, las cajas de botín con probabilidades ocultas o la presión constante para gastar dinero es esencial para mantener la confianza de los jugadores y construir una comunidad sólida. Optar por estos métodos puede ser más perjudicial de lo que pensamos para nuestro juego.

ARPU (Average Revenue Per User)

Ingreso promedio por usuario.

LTV (Lifetime Value)

Valor del ciclo de vida del cliente, es decir, el ingreso total que se espera generar de un jugador durante su tiempo de juego.

CAC (Customer Acquisition Cost)

Coste de adquisición de clientes, es decir, el coste de atraer a un nuevo jugador.

Retención

La capacidad de un juego para mantener a los jugadores activos a lo largo del tiempo.

Para nuestra estrategia de monetización, una vez definimos nuestro público objetivo, la plataforma donde vamos a publicar nuestro juego y el tipo de videojuego que va a ser, encontraríamos las siguientes posibilidades que vamos a ver dónde encajan mejor:

Figura 2: Estrategias de monetización. Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)

En total, 6 modelos de monetización distintos, cada uno con sus pros y sus contras.