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2.1. Modelo de pago directo

El modelo de pago directo, también conocido como "premium", consiste en que las personas que juegan paguen un precio fijo para adquirir el videojuego. Este es uno de los modelos más antiguos y prevalentes, especialmente en plataformas de consolas y PC. Aunque en la actualidad este pago puede ser de un videojuego en formato físico o en formato digital más moderno.

Este modelo estaba muy arraigado hasta más o menos 2010; siete años antes apareció Steam, y los móviles llevaban tiempo existiendo con sus tiendas. Esto quiere decir que el público, sobre todo el más joven, estaba acostumbrado al formato digital y con este formato a modelos de pago que no tenían por qué ser el directo. Antes estaba muy arraigado, por el tema de la compra en formato físico de cada juego; tanto el PC como las consolas determinaban este modelo, algo que ha evolucionado mucho desde la existencia de la copia digital.
Este modelo tiene una serie de ventajas y desventajas de sobra conocidas en la industria; las principales se pueden clasificar en la siguiente tabla:

Ventajas Desventajas
  • Previsibilidad de ingresos: Cada venta representa un ingreso claro.
  • Valor percibido: Los jugadores suelen asociar un precio fijo con un producto de alta calidad.
  • Simplicidad:  Este modelo es fácil de entender tanto para los desarrolladores como para los jugadores.
  • Barreras de entrada: Algunos jugadores pueden sentirse desalentados a pagar por adelantado.
  • Ingresos limitados: Una vez que se realiza la compra, no hay oportunidades adicionales de monetización directa.
  • Dependencia de las ventas iniciales: El éxito financiero del juego depende en gran medida de las ventas durante el período de lanzamiento.

Según el libro blanco del desarrollo español de videojuegos 2023, la venta digital se mantiene como la principal fuente de ingresos de todo el sector en nuestro país. Entre todas sus modalidades suman el 56%, con el pago por descarga como principal opción, con un 39%. La cifra total supone una bajada de nueve puntos respecto al año pasado. El desarrollo para terceros, con un 18%, es la segunda actividad principal de los estudios y crece con fuerza la venta de servicios, que pasa del 3% al 13%.

Figura 4: Fuentes de venta en el sector del videojuego. Fuente: DEV.

Hay una serie de buenas prácticas relacionadas con este modelo que pueden optimizar el resultado del mismo; se trataría de ofrecer demostraciones o versiones gratuitas para atraer jugadores, incluso de lanzar estas versiones como campaña antes de que el juego se encuentre en el mercado.
Por otro lado, invertir en marketing previo al lanzamiento para maximizar el impacto inicial es fundamental (en este y los otros métodos existentes, nos encontramos con un mercado saturado donde la competencia es muy dura).

Sobre el precio hay siempre que intentar que sea un precio justo, ya que con eso nos aseguraremos de reflejar la realidad del valor del mismo al público. Si ponemos precios disparatados, tardará poco en correrse la voz de que el juego no vale lo que pedimos, por ejemplo. El precio medio de los juegos AAA (juegos con alto presupuesto de desarrollo y marketing) se sitúa entre 60 y 70 euros en consolas y PC, aunque puede variar según la plataforma, el género y la edición del juego (estándar, deluxe, coleccionista), por lo que un videojuego autopublicado por nosotros no debería superar esos precios y sí ser inferior.
Ejemplos de juegos que ha utilizado este modelo son, por ejemplo, algunos single-player con narrativas complejas como The Last of Us, Red Dead Redemption 2 o The Witcher 3; juegos de estrategia avanzada como Civilization VI o los Total War; incluso juegos de simulación como Microsoft Flight Simulator.

La retención en este tipo de juegos, si no se les añade continuidad a través de expansiones o nuevos capítulos, es limitada en el tiempo. Mientras que el LPV se limita al precio que el cliente paga por el videojuego, y lo hace una sola vez. Por último, el ARPU será la cuenta de multiplicar el precio por el número de copias vendidas y restarle los costes, incluido, si tenemos un Publisher, su parte de ganancia y los impuestos.