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2.4. Suscripciones

El modelo de suscripción, inspirado en servicios como Netflix o Spotify, implica que la persona que juega paga una cuota recurrente, generalmente mensual, aunque también existen opciones trimestrales o anuales, para acceder a un determinado contenido, ventajas o servicios dentro de un videojuego. Este modelo busca generar ingresos estables y fomentar la fidelización de estos jugadores a largo plazo.
Este modelo es común en juegos de rol multijugador masivo en línea (MMORPG) y servicios como Xbox Game Pass.

A diferencia de la venta directa, donde se realiza un único pago por el acceso completo al juego, en el modelo de suscripción el acceso al contenido o a ciertas características del juego depende del pago continuo de la cuota. Si la persona jugadora deja de pagar la suscripción, pierde el acceso a dicho contenido o ventajas.

Este modelo se centra en la provisión continua de valor al suscriptor, ya sea a través de nuevo contenido, características exclusivas o servicios adicionales.

Ventajas Desventajas
  • Ingresos estables y recurrentes: Esta es la principal ventaja del modelo de suscripción. Proporciona una fuente de ingresos predecible y constante, lo que facilita la planificación a largo plazo y la inversión en el desarrollo continuo del juego.
  • Fomenta la lealtad de los jugadores: Al pagar una cuota recurrente, los jugadores suelen sentirse más comprometidos con el juego y la comunidad. Esto puede traducirse en una mayor retención y un boca a boca positivo.
  • Permite ofrecer contenido premium de forma continua: La suscripción permite financiar la creación de contenido adicional de forma constante, como expansiones, actualizaciones, objetos exclusivos, acceso anticipado a contenido nuevo, servidores privados, soporte técnico prioritario, etc. Esto mantiene el interés de los jugadores y justifica el pago recurrente.
  • Crea una relación directa y continua con el jugador: A través de la suscripción, se establece un canal de comunicación directo con los jugadores, lo que permite obtener feedback constante y adaptar el juego a sus necesidades y preferencias.
  • Requiere un flujo constante de contenido nuevo: Para justificar el pago de la suscripción, es fundamental ofrecer contenido nuevo y de calidad de forma regular. Si el flujo de contenido se interrumpe o la calidad disminuye, los jugadores pueden cancelar la suscripción.
  • Dificultad para atraer nuevas suscripciones: Convencer a las personas que juegan para que paguen una suscripción puede ser un desafío, especialmente si el juego no tiene una gran base de usuarios establecida o una propuesta de valor clara y atractiva.
  • Mayor presión para mantener la calidad del servicio: Las personas que están suscritas esperan un alto nivel de calidad y soporte, lo que exige un mayor esfuerzo por parte del equipo de desarrollo y atención al cliente. Cualquier problema técnico o falta de atención puede generar un gran descontento entre estos.
  • Posible fragmentación de la comunidad: Si el contenido exclusivo para suscriptores es demasiado significativo, puede generar una división entre los jugadores que pagan y los que no, lo que puede afectar negativamente la experiencia de juego en general.

Independientemente de videojuegos con servicios de suscripción, tenemos ejemplos de suscripción multiplataforma en los que ofrecen acceso a una biblioteca de juegos por una cuota mensual. Los ejemplos más famosos son Xbox Game Pass, PlayStation Plus (en sus niveles superiores), EA Play… Este es otro tipo de suscripción que no vamos a entrar a valorar. pues es otro tipo de servicio y no lo consideramos dentro de la monetización de un videojuego en concreto.

El modelo de suscripción al que nos referimos es un modelo que funciona muy bien en juegos online masivos (MMO): Juegos con mundos persistentes y una gran cantidad de jugadores interactuando simultáneamente, por ejemplo, World of Warcraft o Final Fantasy XIV.
También en videojuegos con contenido en constante evolución (Games as a Service - GaaS), son juegos que reciben actualizaciones y nuevo contenido de forma regular, como por ejemplo Destiny 2 o Rainbow Six Siege.

En este modelo el ARPU es muy fácil de calcular, ya que va directamente relacionado con el número de jugadores abonados, el precio de dicho abono y la resta de gastos e impuestos. La retención irá directamente relacionada con la capacidad del estudio de generar contenidos que atraigan a su nicho de jugadores y la periodicidad con que se generen dichos contenidos.

Ejemplos de éxito de este tipo de videojuegos serían World of Warcraft, quizás de las personas más veteranas y con mayor número de abonados, o el anteriormente mencionado Final Fantasy XIV, que, de forma similar a World of Warcraft, requiere una suscripción mensual para jugar.

En resumen, el modelo de suscripción es una opción viable para juegos que ofrecen una experiencia continua y un flujo constante de contenido. Sin embargo, requiere una planificación cuidadosa y un compromiso a largo plazo para mantener el interés de las personas que están suscritas y justificar el pago recurrente.