En este modelo vamos a incluir las compras dentro del videojuego. Los juegos F2P permiten a las personas que juegan descargar y jugar el videojuego de manera gratuita, y el modelo de ingresos viene generado a través de compras dentro de la aplicación (In-App Purchases o IAP dentro del modelo freemium). Este modelo es especialmente popular en juegos móviles, donde encontramos dentro su propia tienda donde realizar transacciones con dinero real o con dinero ficticio que se compra con dinero real.
Un modelo de negocio freemium es una estrategia de crecimiento de productos en la que una empresa ofrece una versión básica de su producto de forma gratuita y cobra por las funciones más avanzadas. Este tipo de modelo de negocio no es nuevo, pero se ha vuelto más popular a medida que las empresas de software y las aplicaciones lo han adoptado en los últimos años.
La idea detrás del modelo freemium es que las empresas permitan que los clientes prueben las características más básicas de tu producto y comiencen a construir relaciones con ellos con la esperanza de que finalmente se conviertan en clientes de pago.
El modelo de estrategia freemium pretende reducir el coste de adquisición de clientes ofreciendo funciones básicas de forma gratuita, lo que en última instancia supone para los usuarios un listón de entrada más bajo para conocer mejor las funciones de un producto y determinar si quieren pagar por otras mejores.
Al final, con nuestro videojuego, se trata de dar el juego gratis y tener un sistema de venta de bienes virtuales dentro del videojuego a cambio de dinero real. He dicho bienes, aunque realmente, además de estos bienes, podemos incluir también la venta de aceleradores, que serían elementos que reducen el tiempo de espera o facilitan el progreso o contenido adicional como niveles, personajes, ropa, armas o historias adicionales…
Esto hace que podamos clasificar estas in-app purchases en varios tipos:

Cosméticos
Objetos que modifican la apariencia del personaje, armas, vehículos, etc., pero que no afectan la jugabilidad (skins, atuendos, emoticonos). Este tipo de microtransacción se basa en la vanidad y el deseo de personalización.
Consumibles
Objetos que se usan una vez o tienen una duración limitada y que proporcionan una ventaja temporal en el juego (potenciadores, vidas extra, monedas virtuales).
Moneda virtual
Una moneda propia del juego que se puede comprar con dinero real y que se utiliza para adquirir otros objetos o servicios dentro del juego. Este sistema crea una economía interna y permite a los jugadores gestionar sus gastos.
Cajas de botín (Loot boxes)
Contienen recompensas aleatorias de diferente rareza. Este sistema ha generado controversia debido a su similitud con el juego de azar y ha sido objeto de regulación en algunos países.
Pases de batalla (Battle passes)
Ofrecen recompensas progresivas a medida que el jugador completa desafíos y sube de nivel dentro de un período de tiempo limitado. Este sistema incentiva la participación a largo plazo y genera ingresos recurrentes.
Al igual que el pago directo, este modelo tiene una serie de ventajas y desventajas:
Ventajas | Desventajas |
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Este modelo también incluye una serie de consejos para obtener un mejor resultado económico con el mismo; serían los siguientes: en primer lugar, diseñar siempre una economía de juego equilibrada, que fomente así las compras, pero sin obligarlas. Es recomendable ofrecer promociones y descuentos para incentivar compras de forma periódica, pero intentando siempre no perjudicar a los que ya han comprado anteriormente, o se sentirán estafados. Una buena fórmula es hacerlo en fechas señaladas que los jugadores conozcan de antemano, por ejemplo, navidades, Halloween, etc. Los juegos móviles generan miles de millones de dólares al año a través de microtransacciones. El gasto promedio por jugador varía significativamente según el género del juego, la región geográfica y el tipo de microtransacción.
Como norma general, y también por temas legales, es muy recomendable mantener la transparencia sobre los costos y beneficios de los bienes virtuales. Cuando el jugador compra, debe de estar totalmente informado de lo que está pagando.
La retención de personas que juegan en este tipo de juegos se centra sobre todo en los llamados ballena, que concentran el grueso de las compras. El ARPU en este caso es difícil de calcular y se hacen estimaciones por un tanto por ciento del número total de jugadores estimados en determinado periodo de vida del juego menos costos e impuestos.
En general, los modelos de negocio freemium pueden reducir los costes de marketing si se implementan correctamente. Pero también pueden afectar a las ventas porque los usuarios pueden preguntarse por qué deberían pagar por las funciones premium cuando ya tienen las funciones básicas de forma gratuita.
En su forma más básica, el modelo freemium cultiva clientes potenciales para aumentar los ingresos recurrentes sin que las empresas tengan necesariamente que captar a esos clientes potenciales. Una vez que un usuario freemium ve el valor de un producto, es más probable que invierta en una cuenta premium, lo que se traduce en menores costes de marketing y mayores ventas.
Ejemplos de videojuegos que usan este sistema son Fortnite, Call of Duty: Mobile, Genshin Impact o Candy Crush Saga.
Por último, vamos a ver la diferencia entre freemium y prueba gratuita, ya que ambas formas de distribuir el videojuego pueden parecer iguales. Por un lado, los dos modelos, como decimos, parecen ofrecer a los clientes, es decir, productos gratuitos.
Sin embargo, las pruebas gratuitas están limitadas en el tiempo. Un usuario puede suscribirse para una prueba gratuita que dura desde una semana hasta un mes o más, dependiendo de tu modelo de negocio. Una vez finalice el periodo de prueba gratuito, el usuario ya no podrá acceder a la versión premium o avanzada del producto hasta que lo pague.
Por el contrario, los modelos freemium permiten a los usuarios acceder a algunas características de productos o aplicaciones para siempre. Las pruebas gratuitas proporcionan a los usuarios acceso completo a todas las funciones, pero solo durante un breve periodo de tiempo.
En ambos casos, los costes de adquisición son menores y resulta más fácil convertir a los usuarios en clientes de pago. Sin embargo, puedes combinar ambos modelos.
Por ejemplo, puedes tener una opción gratuita para siempre con funciones limitadas y una versión premium. A continuación, se puede permitir a la clientela que se suscriba para una prueba gratuita para determinar si desean gastar dinero en la versión premium.
Esto les da acceso a todo. Una vez que finalice su prueba gratuita, puedes preguntarles si desean seguir utilizando la versión premium o cambiar a la versión gratuita.
Dado que muchos usuarios han comenzado con la prueba gratuita que les ofrece todas las funciones premium, pueden experimentar con todo. Puede que ya no sea una opción para ellos cambiar a una versión básica porque ya utilizan todas las funciones premium.