El proceso práctico incluiría la creación de un prototipo para el juego, la creación de una narrativa o flujo del nivel así cómo la iteración y pruebas necesarias.

Prototipado inicial
En el ciclo de creación de un videojuego es normal la creación de prototipos. Hay que entender que un prototipo no es un producto final, por lo que no tiene por qué incluir un gran número de detalles con los que sí contará el juego una vez finalizado. El prototipado comienza con bocetos simples en papel o herramientas digitales básicas. Se define la estructura general del nivel y dónde se colocarán los objetivos, enemigos y obstáculos. Tras una implementación básica se debería probar el nivel en esta etapa, ya que es crucial para detectar problemas de flujo o dificultad antes de añadir detalles.
Creación del flujo del nivel
Rogers aconseja asegurarse de que el nivel tenga una narrativa interna: un inicio, un desarrollo y un final. Los objetivos deben ser claros y alcanzables, y el jugador debe sentir que progresa a medida que avanza por el nivel.
Iteración y pruebas
Una vez diseñado, el nivel debe probarse con jugadores reales para evaluar su claridad, dificultad y diversión. Rogers subraya que los comentarios del jugador contienen un gran valor y pueden revelar problemas que el diseñador no había previsto.
Nota: Hay que señalar, que, el modelo de Scott Rogers puede incluir entre el prototipado y la creación del flujo del nivel una fase de planificación y presupuesto, algo que en la práctica se hace mucho. En esta fase se elabora un plan de producción que incluye un cronograma, un presupuesto y la asignación de recursos. Se define el tamaño del equipo y las herramientas necesarias.
Además, se generará en todo el proceso una documentación detallada que servirá como guía para todo el equipo durante el desarrollo. Esto incluye el documento de diseño del juego, guiones, arte conceptual, etc. Se llevan por tanto a cabo todas las tareas de la fase de planificación teniendo como guía el documento de diseño: programación, ilustración, desarrollo de interfaces, animación, modelado, desarrollo de sonidos, etc. Si finalmente se logra ensamblar correctamente todas las piezas entonces esta fase culmina (por ahora)
Ejemplo práctico: Nivel de un juego de plataformas
Imaginemos un nivel en un juego de plataformas inspirado en las recomendaciones de Rogers: El jugador empieza en una zona tranquila que le permite familiarizarse con un nuevo poder (doble salto). Progresivamente, se introducen obstáculos que requieren usar este poder, pero en un entorno seguro. En la segunda mitad del nivel, los desafíos se vuelven más complejos: plataformas en movimiento y enemigos que añaden presión. Al final, se recompensa al jugador con un objeto especial que refuerza la sensación de logro.
Factores adicionales importantes
- Motores de Juego (Game Engines): plataformas de desarrollo que proporcionan herramientas y funcionalidades para crear videojuegos. Ejemplos: Unity, Unreal Engine, Godot.
- Gestión de Proyectos: es fundamental una buena gestión para coordinar al equipo, cumplir los plazos y controlar el presupuesto.
- Iteración: el desarrollo de videojuegos es un proceso iterativo. Se realizan pruebas y se hacen ajustes a lo largo de todo el ciclo.