En "The Art of Game Design: A Book of Lenses" (Jesse Schell (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers) de Jesse Schell define el ciclo de creación como un marco esencial. A través de sus "lentes", analiza cada etapa, desde la preproducción hasta el impacto del juego en la audiencia tras el lanzamiento.
Schell plantea un enfoque holístico para el diseño de videojuegos. Este enfoque no solo abarca los aspectos técnicos y creativos del proceso, sino que también integra la experiencia del jugador, el contexto cultural y el propósito del juego como elementos centrales. Según Schell, el ciclo de creación de un videojuego no debe ser visto como una serie de pasos rígidos, sino como un marco interactivo y flexible que permite experimentar, evaluar y mejorar continuamente. Schell organiza el diseño y desarrollo de videojuegos en un marco estructurado, que permite a los diseñadores abordar cada etapa con claridad y propósito. Este marco, según lo concibe el autor incluye las siguientes fases clave:
1.- Inspiración y conceptualización
La primera etapa consiste en explorar ideas y definir la visión general del juego. Schell enfatiza que esta etapa debe estar guiada por preguntas fundamentales:
¿Qué experiencia quieres que tenga el jugador?
¿Qué emociones deseas evocar?
¿Qué historia, mecánica o sistema hará único a tu juego?
En este punto, los diseñadores recurren a su "caja de herramientas creativas", que incluye referencias culturales, observaciones del mundo real y la propia imaginación.
2.- Prototipado temprano
Schell subraya la importancia de crear prototipos simples y rápidos para probar las ideas centrales del juego. Estos prototipos permiten validar mecánicas, detectar problemas y ajustar elementos esenciales antes de invertir tiempo y recursos en el desarrollo completo.
3.- Iteración constante
El ciclo de desarrollo es iterativo y cada etapa debe retroalimentarse de la anterior. Schell propone usar sus "lentes de diseño", un conjunto de preguntas específicas que ayudan a los diseñadores a analizar y mejorar diferentes aspectos del juego, como la narrativa, la interacción del jugador o el balance de mecánicas.
4.- Producción y refinamiento
Una vez que las ideas principales han sido probadas y validadas, el desarrollo entra en la fase de producción. Aquí se crean los activos finales: arte, música, programación y narrativa. Schell destaca que esta etapa debe incluir pruebas constantes con usuarios para asegurar que el juego se mantenga divertido y coherente con su visión inicial.
5.- Pruebas finales y lanzamiento
Antes del lanzamiento, el juego debe pasar por un riguroso proceso de pruebas (QA). Schell enfatiza que la experiencia del jugador debe estar en el centro de esta fase, asegurándose de que el juego sea accesible, estable y cumpla con las expectativas del público objetivo.
6.- Postlanzamiento y evolución
El lanzamiento de un videojuego no es el final del proceso. Schell resalta la importancia de continuar aprendiendo del juego una vez que está en manos de los jugadores. Las actualizaciones, el contenido adicional y las interacciones con la comunidad son esenciales para mantener la relevancia y el éxito del proyecto.
7.- Lentes de diseño: una herramienta para el ciclo de creación
Una de las contribuciones más valiosas de Jesse Schell es su concepto de las “lentes de diseño”. Estas son preguntas estratégicas que el diseñador puede utilizar en cada etapa del desarrollo para garantizar que el juego esté alineado con su propósito. Por ejemplo, algunas de estas lentes clave incluyen:
La lente de la emoción: ¿Qué emociones está provocando el juego en los jugadores?
La lente de la iteración: ¿Qué has aprendido de esta versión y cómo puedes mejorarla?
La lente de la sorpresa: ¿Qué sorpresas puede ofrecer tu juego para mantener el interés del jugador?
Estas lentes se aplican en cinco grandes categorías:
- Jugador
- Experiencia de jugador
- Juego
- Proceso de Diseño
- Diseñador
Y lo mejor de todo es la forma en que a través de sus más de 100 lentes (113 para ser exactos) podremos ir resolviendo dudas de una forma muy estructurada y esquematizada. Realmente son útiles no sólo para diseño de juegos, se pueden aplicar también para talleres de resolución de problemas o para game thinking.
El enfoque integral de Jesse Schell no solo abarca los aspectos técnicos del desarrollo, sino también los filosóficos y psicológicos. Según Schell, el éxito de un videojuego depende de la capacidad del equipo de desarrollo para equilibrar todos estos elementos, desde la experiencia del jugador hasta los objetivos comerciales.
Este marco no solo es aplicable a grandes producciones, sino también a proyectos independientes, gracias a su flexibilidad y énfasis en el aprendizaje continuo. Como Schell lo describe: "El diseño de un videojuego es tanto un arte como una ciencia; un proceso iterativo donde el jugador es siempre el objetivo final" (Jesse Schell (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Morgan Kaufmann Publishers) .
Ejemplo práctico: Uso de la lente de la emoción en el ciclo de creación de un videojuego según la metodología de Jesse Schell
Jesse Schell dedica un capítulo importante en su libro a la lente de la emoción, donde analiza cómo los diseñadores deben de centrarse en las emociones que desean evocar en el jugador en una fase inicial del ciclo centrada en el diseño y prototipado. Para el autor, el éxito de un videojuego radica en diseñar experiencias emocionales coherentes que resuenen con el jugador a lo largo de toda la partida. Intentar atrapar las emociones del jugador es la clave para que siga jugando nuestro juego hasta el final. Schell argumenta que cada elemento de un videojuego debe contribuir a evocar una emoción específica, desde el diseño visual y la música hasta las mecánicas y la narrativa. En la práctica esto se traduce en que la emoción puede variar según el contexto que queramos darle al juego, o el tipo de juego que estemos creando. Por ejemplo, tendría que transmitir alegría y satisfacción al jugador en un juego de plataformas, o bien tensión y miedo si se está haciendo un survival horror.
Para nuestro ejemplo imaginemos un juego narrativo de exploración emocional. Lo podemos titular "El Bosque de los Recuerdos", y lo enfocaremos a evocar una sensación de melancolía y esperanza. El jugador, encarnará a un personaje que explora un bosque mágico donde los árboles contienen fragmentos de recuerdos olvidados. A medida que recupera estos recuerdos se enfrenta a emociones relacionadas con la pérdida y la reconciliación.
Siendo tan emotivo es fácil jugar con las emociones de los usuarios, en cada uno de los apartados del juego tal y cómo sugiere Schell aplicaremos distintas formas de hacerlo. Así para la parte visual se podían usar tonos apagados y brumas, es un bosque y este aspecto encajaría, además metafóricamente estaremos representando la incertidumbre del personaje. A medida que el jugador recupera los recuerdos, los colores se vuelven más cálidos y vibrantes, simbolizando el progreso emocional. Para el apartado sonoro se utilizarían tonos melancólicos que resulten introspectivos para cualquier oyente.
Las mecánicas del juego pueden centrarse en resolver distintos puzzles sencillos para desbloquear fragmentos de recuerdos de la memoria del personaje principal del juego. Estos acertijos están diseñados para ser desafiantes, pero no frustrantes, para mantener un equilibrio emocional.
Con todos estos elementos planteados en las primeras fases del ciclo de creación de un videojuego, concretamente en el diseño, llegaremos a los momentos clave de impacto emocional. Un recuerdo revela un evento traumático que el personaje había bloqueado. La música se detiene, el entorno se oscurece, y se usa una breve animación para mostrar la reacción del personaje. Sin embargo, el diseño guía al jugador hacia una resolución emocional positiva, desbloqueando un área del bosque más luminosa y pacífica.
Faltaría una última fase de pruebas y retroalimentación. En esta fase, que puede ser reiterativa, se evalúa si los jugadores experimentan las emociones deseadas en los momentos clave. Schell enfatiza el uso de preguntas específicas de su lente, como:
- ¿Qué emociones sientes mientras juegas?
- ¿Cuáles fueron los momentos más impactantes emocionalmente?
- ¿Hubo algo que rompiera la inmersión o el impacto emocional?
Si los resultados son los esperados, aplicando la lente de la emoción, el juego no solo ofrece entretenimiento, sino que también crea un viaje introspectivo que conecta con los jugadores a nivel personal.
Otros autores
Por otro lado, hay autores cómo Scott Rogers que en su libro “Level Up! The Guide to Great Video Game Design” (John Wiley & Sons; Primera edición (14 septiembre 2010)) define el ciclo de creación de un videojuego basado en un enfoque práctico sobre cómo estructurar y ejecutar cada fase del desarrollo de videojuegos, destacando los desafíos específicos en la producción y publicación.
La filosofía de Rogers combina la experiencia práctica adquirida en grandes estudios con un estilo pedagógico, que lo convierte en un referente tanto para principiantes como para desarrolladores experimentados.
Rogers estructura el ciclo de creación de videojuegos como una serie de fases bien definidas, centrándose en cómo diseñar de manera efectiva y llevar las ideas desde la concepción hasta un producto jugable. A través de ejemplos, ejercicios y anécdotas, Rogers demuestra cómo cada etapa del desarrollo puede gestionarse con éxito mediante estrategias prácticas y aplicables.