Saltar la navegación

2.2.4. Metaversos, conciertos y festivales online

 

La primera banda importante en hacer un concierto en directo en Internet fueron los Rolling Stones en el año 1994, a través de su página web. Cuando la velocidad de conexión a Internet lo permitió, el streaming de vídeo en directo se hizo cotidiano para emisión de todo tipo de contenidos, incluyendo a la música en vivo. El primer concierto ofrecido en directo a través de YouTube fue de U2 y se produjo el 25 de octubre de 2009. Desde entonces fueron muchos los eventos que se virtualizaron y se retransmitieron a través de las plataformas online.

La pandemia de coronavirus supuso un momento clave para la virtualización y para la expansión en plataformas de eventos que antes se realizaban en vivo. Ante la prohibición o las dificultades para la celebración de conciertos masivos festivales de música como Tomorrowland se reinventaron durante un par de ediciones ofreciendo una experiencia virtual de un festival de música en el que ningún evento se celebró en un espacio físico.

Este tipo de iniciativas surgieron de forma más o menos improvisada con las primeras semanas de confinamiento, pero después se profesionalizaron y abriendo camino a iniciativas que se mantuvieron con el tiempo. Por ejemplo, el festival Primavera Sound de 2023 mantuvo una emisión de varios canales simultáneamente a través de Twitch. Coachella también emitió en streaming en directo en 2023. Estas iniciativas parece que permanecerán porque han abierto un mercado y tienen una audiencia garantizada.

El siguiente paso en la virtualización de la música ha venido de la mano del metaverso. Marshmello intervenía en el juego Fortnite con una sesión en febrero de 2019. También en Fornite actuarían Travis Scott o Ariana Grande. Justin Bieber actuó en noviembre de 2021 en la plataforma Wave. Roblox fue la plataforma de los números musicales de Soccer Mommy o David Guetta. Desde España, Nicki Nicole o Beret se sumaban a los directos en el metaverso.

En los eventos en el metaverso, la experiencia se enriquece con la interacción que permiten los entornos virtuales. Los usuarios no son solamente espectadores pasivos, sino que participan y se relacionan entre sí.

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)