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3. Fundamentos del Arte 2D.

El arte 2D implica la representación de formas tridimensionales en un plano bidimensional, utilizando técnicas que generan la ilusión de profundidad y volumen. Esto abarca desde el dibujo básico hasta la elaboración de personajes y entornos complejos.

Figura 5. Bocetos para Crónicas del Ocaso. Fuente: Jacob Portillo Palma.

Desde croquis iniciales hasta bocetos detallados, se exploran distintas perspectivas y estilos para perfeccionar los diseños. Representa el núcleo de cualquier proyecto visual. Aunque suele estar en constante evolución, es esencial anotar y documentar los cambios. El diseño es una de las tareas centrales en el desarrollo artístico de un videojuego. Todos deberían tener el mismo peso y relevancia a la hora de conformar un videojuego.

Da igual que sea un juego minimalista (lowpoly) o un juego triple AAA (hiperrealista), todos estos elementos de diseño son muy importantes para la coherencia global del producto.

Estos elementos definen la identidad y el núcleo visual del videojuego:

Personajes:

  • Protagonistas: Diseñar protagonistas implica no solo trabajar en su estética, sino también en su personalidad y rol dentro de la narrativa. Un buen diseño de personaje debe comunicar su propósito y características al jugador con un solo vistazo.
  • Antagonistas: Los villanos o enemigos principales suelen tener un diseño visual que contraste con los protagonistas, enfatizando su rol de oposición o amenaza. Esto puede lograrse mediante colores, formas o accesorios distintivos.
  • NPCs: Son personajes no jugables dentro de nuestro juego, pueden ser desde personajes que te ofrecen tareas o misiones a realizar, darte información general del juego o del mundo o ser simplemente figurantes que ayuden a que todo luzca más vivo.
  • Enemigos: Los enemigos secundarios suelen ser más simples que los antagonistas principales, pero su diseño debe reflejar su función. Estos enemigos deben ser la respuesta jugable de nuestro personaje principal, para generar un correcto flujo de juego.

Escenarios:

  • Diseño Narrativo: Los escenarios no solo sirven como fondo, sino que deben contar una historia.
Figura 6. Ejemplos de escenarios para “War of the Firulais”. Fuente: José Luis Ramos Muñoz.

Interacción:

  • El diseño del entorno debe facilitar la jugabilidad, con plataformas, caminos y obstáculos que sean visualmente coherentes y funcionales. Cuando hablamos de videojuegos más realistas o más visualmente más complejos, los diseñadores suelen enfatizar el camino y los elementos interactuables y/o transitables con un color o colores que destaquen del resto.

Interfaz:

  • La Interfaz es el nombre que recibe todo el conjunto de pantallas, menús y elementos de un juego que ayudan a movernos a través de él , jugarlo o configurarlo según nuestras preferencias.
  • La interfaz gráfica conecta al jugador con el juego, mostrando información esencial como barras de vida, mapas y habilidades. Su diseño debe ser claro, atractivo y en la medida de lo posible, no intrusivo.
  • HUD: El Head Up Display es la interfaz de comunicación con el jugador durante el desarrollo del juego, es decir, toda la información que aparece representada en la pantalla, como la barra de vida, tiempo, energía, munición, minimapa, vida de los enemigos, habilidades o magias, etc.
Figura 7. Interfaz de usuario de “Ases de la Multiplicación” juega y aprende. Fuente: Ramiro Fajardo.

Props:

  • Los props son objetos como armas, herramientas o elementos del entorno. Su diseño debe ser coherente con el estilo general del juego y cuando son interactivos, deben destacar visualmente para guiar al jugador, al igual que los caminos en el escenario.

Objetos coleccionables:

  • Estos elementos son muy comunes, sobre todo en los videojuegos actuales, su función principalmente se trata de dotar de mayor rejugabilidad o ampliar el tiempo total de juego. Estos coleccionables pueden brindar información extra del mundo y los personajes o ser simplemente “monedas brillantes” que los diseñadores usan para guiar al jugador por caminos secundarios.
Figura 8. Props. Fuente: José Luis Ramos Muñoz.