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5. Los cíborgs en la ficción

 

De manera espontánea relacionamos la idea y el término cíborg con criaturas de la imaginación literaria, cinematográfica o del mundo de los videojuegos. En este momento otra distinción aquí es necesaria para diferenciar el cíborg (ser híbrido entre lo orgánico-biológico y lo tecnológico-artificial) respecto de los robots, completamente artificiales, incluso cuando adoptan la figura humana (androides, ginoides).

La mayoría de los lectores recordarán los míticos relatos del escritor norteamericano Philip K. Dick, “The Minority Report” (1956), “We can remember for you wholesale” (1966) o sobre todo su novela Sueñan los androides con ovejas eléctricas (1968), las tres objeto de exitosas adaptaciones a la gran pantalla (dirigidas por Steven Spielberg, Paul Verhoeven y Ridley Scott respectivamente). La última novela citada es el origen de un universo transmedia que se va expandiendo a partir del film Blade Runner (Scott, 1982), continuando por el juego para PC del mismo título (Westwood, 1997) y la secuela dirigida por Dennis Villeneuve, Blade Runner 2049 (2017), a la que acompañan una serie de cuatro animes que recorren el tiempo de la diégesis transcurrido entre 2019 y 2046. Los personajes que pueblan este universo, en sus sucesivas expansiones, encarnan y dramatizan las grandes preguntas que sobrevuelan en el género del ciberpunk, del cual la novela de Dick fue uno de sus precedentes más influyentes: ¿Qué es lo que diferencia a los humanos de las máquinas?, ¿el libre albedrío?, ¿la capacidad de empatizar con los otros?, ¿la capacidad de soñar o tener memorias y experiencias propias? ¿simplemente nacer o reproducirse?. El relato de las aventuras del blade runner Rick Deckard y de los replicantes Nexus 6 en un Los Ángeles distópico (ya sucedido, desde nuestro presente) tenía una complejidad temática (el poder de las corporaciones tecnológicas; ecologismo; tecnopredicadores; realidades alternativas; tecnologías de vigilancia; reflexiones estéticas, etc.) muy superior a la adaptación de Scott, que “encajó” su adaptación en un neo-noir futurista que, no obstante, acuñó las bases de buena parte del cine ciberpunk posterior.

El movimiento literario del ciberpunk acaba cristalizando en las novelas de William Gibson siendo Neuromante (1984) la primera en la que se encuentra la palabra ciberespacio, un mundo virtual paralelo al físico, denominado la Matriz y operado por miles de programadores donde ya no rigen las leyes de los estados sino las grandes corporaciones. Ese mundo bizarro es experimentado de forma alucinatoria (drogas psicofísicas) en los asaltos de hackers y vaqueros informáticos en pugna y alianzas con mafias y tribus de personajes que usan la biotecnología para construir nuevas identidades corporales. En su prólogo a la muy influyente antología de relatos ciberpunk Mirrorshades (1986) ​ Bruce Sterling ensayaba una definición del género aludiendo a la influencia de la ciencia ficción de los 60 y de la literatura de la New Wave, (Brian Aldiss y sobre todo James G. Ballard), citando también a H.G.Wells, Philip K. Dick, el beatnik Alfred Bester y, en especial, a Thomas Pynchon. Sterling insiste allí en dos notas que nos llaman la atención, el interés y cuidado por el “estilo” (que causaba reticencias en la “ciencia ficción dura” –tipo Verne) y por “la ideas”, que le vinculaba a la tradición clásica de la ciencia ficción. Y afirmaba que el término clave para entender este movimiento es el de “integración” entre tecnología y contracultura de los 80. Sterling opinaba entonces que “la ciencia está penetrando la cultura general de forma masiva” produciéndose  “una alianza profana entre el mundo tecnológico y el mundo de la disidencia organizada, el mundo subterráneo de la cultura pop, de la fluidez visionaria, y de la anarquía de las calles” (1998:21).  

Además de las otras dos novelas de William Gibson que conforman la llamada “trilogía del Sprawl”, Conde Zero (1986) y Mona Lisa acelerada (1988) o de sus célebres relatos Johnny Mnemonic (1981) y Quemando Cromo (1986) recogidos en la antología de este mismo título, otros autores principales del movimiento cuya lectura podemos recomendar son Neal Stephenson con Snow Crash (1992) Diamond Age (1996) o Criptonomicon (1999), y Bruce Sterling con una antología fundamental en la diseminación del género, Mirrorshades (1986) o con novelas como Cismatrix (2005).

Fuentes: https://www.iberlibro.com/Neuromante-Tapa-Dura-Spanish-Edition-Gibson/30337968257/bd https://en.wikipedia.org/wiki/Mirrorshades y https://www.amazon.es/Snow-Crash-Deluxe-Neal-Stephenson/dp/059359973X

La presencia de la identidad cíborg  en la estética ciberpunk no se limita, según la misma lógica intermedial y transmedia que hemos estudiado en el módulo 1, al medio literario, y así podemos encontrar un desarrollo muy amplio de estos mundos de ficción y este tipo de personajes en el mundo del cómic, o del manga, con sus correspondientes adaptaciones al cine de animación o anime en el caso japonés. Tal es el caso de Ghost in the Shell un manga de Shirow Masamune 1989-90 (traducido 1991 Planeta), adaptado a anime por Mamoru Oshii (1995) con una segunda parte Ghost in the Shell: Innocence (2005). Las aventuras de la mayor Kusanagi, una policía cuyo cuerpo ha sido reconstruido casi por completo, y sus compañeros de la sección 9, se convierten en una investigación casi filosófica sobre la propia humanidad en su progresiva hibridación con la tecnología,  al tiempo que persiguen a criminales como el llamado Puppet Master (el “titiritero”), una IA escapada del control del gobierno que hackea a humanos y cíborgs en busca de su liberación definitiva. El mundo de Ghost in the Shell se ha expandido transmedialmente con dos series de televisión, GitS Stand Alone Complex (2 temporadas) y Ghost in the Shell SAC_2045_Guerra Sostenible, así con el largometraje (live action) Ghost in the Shell: el alma de la máquina (Sanders, 2017) más varios OVAs y 4 videojuegos. 

Otros conocidos títulos del anime con personajes cíborgs se encuentran desde la mítica Akira, de Katshusiro Otomo (1988) hasta Alita: Battle Angel (R. Rodríguez, 2019), así como series como Neon Genesis Evangelion (H. Anno, 2015-16) o Cowboy Bebop (S. Watanabe 1998-99).

En el mundo del cine, sin olvidar la galería de cíborgs que pueblan las más grandes franquicias transmedia del momento, como Star Wars (Disney) o Avengers (Marvel), entre una amplia filmografía de temática cíborg podemos destacar y recomendar, entre otros,  títulos como la trilogía (ya tetralogía) The Matrix (Wachowski, 1999-2021), I Robot, de Alex Proyas (2004), la inquietante Ex Machina (Alex Garland, 2014) o Her (Spike Jonze, 2013).

Por supuesto no podemos olvidar series de televisión tales como Altered Carbon (Kalogridis, 2018)  hasta llegar a Severance (Apple TV 2022). En el ámbito del cine español destaca el film Eva (Quique Maíllo, 2013).

Por último, en la industria de los videojuegos, entre numerosos títulos son recomendables varios, de éxito diverso: Deus Ex (Eidos, 2002) y sus secuelas; Detroit Become Human (Quantic Dream, 2018),  Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red, 2020). Existen cíborgs ya míticos en el universo de los videojuegos, como los spartans de Halo (Bungie, 343 Ind.) y en especial el personaje Master Chief; los Bigdaddy de Bioshock (2K Boston); o el cíborg Rayden, de la franquicia de Metal Gear (Konami, Kojima).

Detroit Become Human (Quantic Dreams)
Fuente: https://www.cdkeys.com/es_es/pc/detroit-become-human-pc-steam

Cyberpunk 2077 (CD Projekt Red)
Fuente: https://videogames.si.com/news/cyberpunk-2077-update-2-1

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