Saltar la navegación

2. El transmedia storytelling de Henry Jenkins

Henry Jenkins es un investigador en Medios Comparados al que le debemos el concepto de transmedia storytelling, que alcanzó una popularidad importante entre creadores e investigadores y contribuyó de forma definitiva a los estudios sobre transmedialidad. 

Su teoría y concepto del transmedia storytelling, unido a su teoría sobre la convergencia de medios y la cultura participativa, han sido la base de numerosos estudios de medios, comunicación y marketing, ya ha servido como inspiración para creadores de la industria de la comunicación y el entretenimiento. A partir de Jenkins muchos otros investigadores y creadores añadieron sus propias teorías y prácticas a lo que durante la segunda década de este siglo fue una época importante en la creación y la investigación de narrativas transmedia. 

Jenkins trató por vez primera del transmedia storytelling en un artículo publicado en la MIT Technology Review titulado “Transmedia Storytelling. Moving characters from books to films to video games can make the stronger and more compelling”, en 2003. En este artículo el investigador reflexiona sobre el cambio de mentalidad en la industria, que había pasado de considerar como un hecho secundario el ceder IPs para la producción de materiales relacionados con la producción principal, como cómics o juguetes, a considerar el distribuir sus contenidos de una forma coordinada que evitara crear productos secundarios que no aportaran nada narrativamente a dichas propiedades. 

En el artículo se destaca la relación que se estaba estableciendo entre la industria de los videojuegos y la cinematográfica. Entre otros ejemplos, en el artículo destaca especialmente el caso de la franquicia Pokémon y de sus extensiones desde el mundo de los videojuegos a la televisión, el cine de animación y los cómics manteniendo su coherencia y características básicas. Para Jenkins, las jóvenes generaciones a las que Pokémon iba dirigido, demandarían en el futuro que sus ficciones favoritas se extendieran asimismo entre distintos medios de esta forma unificada. En este artículo, propone a la industria que se desarrolle un enfoque artístico que evite productos secundarios que no aporten o que contravengan dichas ficciones, y define por primera vez lo que entiende por transmedia storytelling. (Jenkins, 2003)

Así, Jenkins observó la tendencia a la que nos referíamos antes y cómo en aquel momento, las distintas industrias podían trabajar unidas y crear productos en los que la película ampliara la trama y la profundidad de los personajes del videojuego, por ejemplo, o al contrario, que los videojuegos pudieran ofrecer una experiencia que una película no es capaz de ofrecer, relacionada con la interactividad y el juego. 

En 2006 Henry Jenkins publicó el libro Convergence Culture, donde desarrolló su teoría  sobre la convergencia de medios digitales y no digitales, y lo que denominó cultura participativa: el nuevo rol de la audiencia gracias a Internet y diverso avances tecnológicos. En un capítulo de este libro, sentó las bases del transmedia storytelling, como un proceso completamente nuevo al incorporar la participación de la audiencia. La audiencia podía crear, compartir, comentar y distribuir contenidos de una forma antes nunca vista.

Recordemos que son los años en los que nace la Web 2.0, que posibilitaba webs dinámicas y la publicación de blogs; la creación colaborativa de wikis o las redes sociales: MySpace triunfaba desde su creación en 2003, como LinkedIn; con Youtube en 2004 se unió la posibilidad de alojar vídeos de forma social, permitiendo comentarios y valoraciones por parte de sus usuarios, por citar algunos ejemplos. Son también los años en los que en Estados Unidos se estaban consolidando enormes grupos de información y entretenimiento que unían distintas industrias del ámbito de la comunicación periodística, el mundo literario y del cómic, la producción cinematográfica o la creación de videojuegos, y que facilitaban por tanto, que dichas industrias colaboraran entre ellas.

En ese contexto, el transmedia storytelling fue definido por Henry Jenkins como:

El transmedia storytelling es el arte de la creación de mundos. Para experimentar por completo cualquier mundo ficcional, los consumidores deben asumir el rol de cazadores y recolectores, cazando pedazos del relato a través de los canales de medios, comparando notas entre ellos a través de grupos de discusión online, y colaborando para asegurarse que cualquiera que invierta tiempo y esfuerzo volverá con una experiencia de entretenimiento más rica.

Jenkins, H. 2006:21

En este capítulo de Convergence Culture, Jenkins propone como ejemplo paradigmático la franquicia de The Matrix, que comenzó con la película homónima de 1999, donde las hermanas Wachowski desarrollaron un relato que tenía como medio principal las películas, pero que se desarrollaba asimismo en videojuegos y cómics donde se incorporaban otros detalles que unían toda la narrativa anterior. La reflexión de Jenkins, que se basa en su idea de la cultura participativa, es que una sola persona no puede tener una visión completa del mundo narrativo de The Matrix, para lo que se apoya en otras contribuciones de los fans, compartiendo y analizando la información, como cazadores y recolectores. Los fans experimentarán una mayor satisfacción al pertenecer a una comunidad creada alrededor de ese mundo ficcional, uniendo metafóricamente las distintas piezas del puzzle de una forma colaborativa.

Tengamos en cuenta que esta actividad en el pasado podía desarrollarse en cierta medida en comunidades especializadas a través de medio analógicos como revistas, fanzines, convenciones o clubes por correspondencia. Pero la diferencia fundamental es el alcance y las posibilidades de los medios digitales, en términos de audiencia y participación: se crean y compaten contenidos como memes, resúmenes, wikis, teorías a través de foros o webs dinámicas u otras plataformas similares, se comparte información sobre la producción y el desarrollo del producto, se llegan a crear vídeos, videojuegos, innumerables formatos de fan fiction, etc., todo ello de una forma nunca antes vista. Casi veinte años después de esta teoría estas actividades parecen obvias, pero supuso un cambio que transformó la forma en la que se crea y disfruta casi cualquier contenido contemporáneo, y que ha ido transformándose a medida que la tecnología ha ido posibilitando nuevas formas de consumir, crear y compartir contenidos.

Para Henry Jenkins, que también aprovechó desde temprano las posibilidades de compartir sus teorías globalmente a través de su blog Confessions of an Aca-Fan (ahora Pop Junctions), el término transmedia storytelling se refiere al proceso por el cual este fenómeno sucede. En una entrada de 2007, un año después de la publicación de Convergence Culture, lo definió así:

El transmedia storytelling representa un proceso por el cual los elementos que integran una ficción se dispersan sistemáticamente a través de múltiples canales de distribución con el propósito de la creación de una experiencia de entretenimiento unificada y coordinada. Idealmente, cada medio hace que su contribución sea única en el desarrollo de la historia

Jenkins, 2007

En esta nueva definición, nos interesa la última aportación que busca distinguir el transmedia storytelling de otros procesos de transmedialización: la contribución única que cada medio hace al conjunto total de la ficción, que no siempre se produce, porque ciertas redundancias dentro de cada relato son necesarias: los eventos principales relatados en la película tienen su eco dentro del videojuego, por ejemplo. Lo que se persigue aquí tiene una doble vertiente: por un lado, la artística, la perfecta unión de cada uno de los elementos; pero, por otro, una industrial y económica, que es la de motivar a la audiencia para que salte a otros medios, aún a sabiendas de que el público interesado por medios más narrativos como el literario o el mundo del cómic no tiene por qué desear entrar en un medio como el del videojuego. 

Jenkins comenzó hablando de ficciones, pero pronto continuó investigando y apoyando otras investigaciones y prácticas que se apoyaban y utilizaban las estrategias del transmedia storytelling, y que se referían a contenidos de no ficción, como el activismo transmedia o el periodismo transmedia. Un ejemplo de no ficción paradigmático en España fue el proyecto creado para el documental de Las Sin Sombrero (Tania Balló, Serrana Torres y Manuel Jiménez, 2015), que incluyó un documental interactivo, exposiciones, materiales didácticos o libros, y que continúa ampliándose con nuevas aportaciones  sobre las mujeres artistas e intelectuales que compartieron espacio y experiencias con la Generación del 27. [Referencia a la U]

Creado con eXeLearning (Ventana nueva)