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1. Introducción

Nieves Rosendo Sánchez
Investigadora del área de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada

Como usuarios de medios y plataformas digitales, como audiencia de distintos contenidos de ficción y no ficción, asistimos con naturalidad a un hecho que es fácilmente observable: dichos contenidos tienen una tendencia creciente a no aparecer en un único medio, sino que se expanden entre distintos medios manteniendo su cohesión a través de elementos reconocibles como sus universos, personajes, marcas y relatos. 

Esta tendencia creciente tiene sus orígenes en el cambio de siglo y en el establecimiento de grandes conglomerados de medios de comunicación y entretenimiento, y en la llamada web 2.0, nacida alrededor de la primera década del siglo XXI,  y que permitió, entre otras cosas, la llegada y el auge de las redes sociales. 

Pensemos, por un momento, en una serie como Paquita Salas, creada por Javier Ambrossi y Javier Calvo, los Javis, para la plataforma digital Flooxer del grupo Atresmedia en 2016. Desde el momento de su creación, el personaje protagonista tuvo su perfil en Twitter (ahora X), red social en la que el personaje de Paquita fue una usuaria activa hasta 2021. Tras su enorme éxito, la serie fue comprada por Netflix y tuvo tres temporadas. Paquita Salas ha dejado tras de sí una serie de exitosos vídeos en Youtube como videoblogger, apariciones en distintos eventos, como cuando entregó el Goya a la Mejor Actriz Revelación de 2018 y, finalmente, una autobiografía publicada en 2020, Paquita Salas. Superviviente. Mis memorias escritas con la colaboración de Javier Ambrossi y Javier Calvo, en Ediciones B, que contiene todo tipo de materiales, desde viñetas de cómic a muestras de guiones. 

Pero la serie pionera en España en emplear un medio distinto, el digital, para la expansión de su ficción, fue la serie Compañeros (1998-2003), de Antena 3, producida por Atresmedia y Globomedia. En un episodio de su sexta temporada, en noviembre de 2000, una dirección web pudo verse claramente tras el secuestro de uno de sus personajes. Esta web, llamada totaldeath.net y ahora desaparecida, fue visitada masivamente por los espectadores de la serie, lo que ocasionó la caída de los servidores de la cadena. Podéis acceder a un resumen de lo sucedido en esta noticia. En la web se accedía a un contenido no visto en la serie, la secuencia del secuestro.

En la primera década del siglo XXI, las series comenzaron a tener  páginas web propias que facilitaban aportar más información sobre las mismas, ampliar sus tramas o conocer más a sus personajes y temas. Un caso claro han sido los esfuerzos de RTVE para implementar dicho modelo en la producción de alguna de sus series, en su plataforma RTVE Play. 

Ya la serie Águila Roja (2009-2016) comenzó ofreciendo episodios y contenidos adicionales en su propia web, pero además continuó expandiendo su universo de ficción a través de videojuegos, eventos, cómics e incluso juegos de mesa. Los personajes de la serie de Antena 3 de El barco (2011-2013) tenían unos perfiles en Twitter que permitían conocer más sus motivaciones y sus vivencias. Fuera de nuestro país, el referente fue la serie noruega SKAM (NRK 2015-2017) fue un referente para muchos creadores ya que sus personajes actualizaban los eventos que se detallaban en la serie en tiempo real, entre los días de emisión, a través de Instagram y Facebook.

Las series no sólo han empleado redes sociales, también han utilizado un formato emergente como es el podcast. Desde la serie Carlos, Rey Emperador (RTVE 2015-2016) a el Ministerio del Tiempo (RTVE, 2015-2020), otras series españolas y extranjeras incluyen esta puerta de acceso al mundo de ficción distinta al medio original para crecer narrativamente o para expandir su influencia y recepción. Hoy en día es frecuente que cualquier serie exitosa tenga su propio podcast companion, un podcast donde se comentan los últimos capítulos y novedades de la serie. 

Los podcasts han originado también series, como por ejemplo el podcast de Aaron Mahnke, Lore (2015), que tuvo una adaptación de dos temporadas en Amazon Prime (2017-2018), o el reciente caso de uno de los podcast de Manuel Bartual, Santuario (2021), que este año estrenará su adaptación serial en AtresPlayer Premium (2023).

Los podcast ya son concebidos en muchas ocasiones como el centro de un contenido que se puede expandir no sólo a través de las redes sociales, sino también a través de eventos en vivo o en conexiones en directo en vídeo streaming

Las redes sociales han permitido que el público interactúe con los personajes de sus series favoritas a través de sus funcionalidades básicas (gustar, compartir…), pero la participación e interactividad también han sido buscadas con iniciativas diversas en series recientes, con experiencias interactivas, entre las cuales la pionera fue la serie de RTVE Victor Ros (2015-2016), con sus interrogatorios interactivos. Series tan exitosas como La Zona (Movistar+ 2017), La Peste (Movistar+ 2018-2019) o La Valla (Antena 3 2020) han explorado distintas plataformas para ampliar el alcance de las ficciones que las conforman. 

Por otro lado, grandes franquicias del entretenimiento nacidas en el cine, los cómics, la literatura o los videojuegos se han expandido en los últimos años a través de todos los grandes medios audiovisuales. Un ejemplo siempre evidente es el universo de Star Wars a través de novelas, cómics, juegos, videojuegos, series, películas y diverso merchandising que incluye figuras de acción. 

La relación entre la industria de los videojuegos y el cine viene de mucho tiempo atrás, y continúa en películas que adaptan videojuegos, como las recientes Pokémon Detective Pikachu (Rob Letterman, 2019), Sonic the Hedgehog 2 (Jeff Flower, 2022) o Uncharted (Ruben Fleischer, 2022). Pero el éxito de la narrativa serial audiovisual también ha producido series recientes como The Last of Us (HBO Max) basada en el videojuego desarrollado por Naughty Dog, la serie de la franquicia de videojuegos Halo de 343 Industries producida para Paramount +, o las series producidas para la plataforma Netflix basadas en videojuegos, entre las que destacan por su éxito Castlevania y Arcane, si no contamos con la serie The Witcher, que aunque basada en una serie de novelas escritas por Andrej Sapkowski, debe parte de su éxito a la popularidad de los videojuegos desarrollados por CD Project Red que adaptaron la ficción literaria. Todas estas adaptaciones, tanto fílmicas como seriales, se alimentan no sólo de los universos de los videojuegos originales, sino de los diversos materiales secundarios que los rodean, como novelizaciones, juegos, figuras de acción, cómics, etc. 

En estos distintos ejemplos de muy variada naturaleza observamos una característica común que podemos denominar transmedialidad (para una ampliación teórica de este concepto, véase en la bibliografía Sánchez-Mesa y Baetens 2017), y que se expresa en dos formas principalmente:

a) una tendencia

 propia de nuestra historia cultural y de su transmisión por la que determinados mitos, temas, contenidos y personajes aparecen en distintos medios, formatos y lenguajes,

b) una forma de producción

en la que de forma distribuida y organizada, se planifique previamente este salto de distintos contenidos entre distintos medios, formatos y lenguajes. 

Estas dos formas pueden formar parte de un mismo universo narrativo o propiedad intelectual, dado que entendemos que muchos de ellos han crecido a lo largo del tiempo. No es posible que el creador del universo de Star Wars, George Lucas, planeara todas las ramificaciones de dicho universo de antemano, pero es obvio que muchas de sus últimas entregas de este universo, ya desde el gigante Disney, tienen en cuenta a una audiencia que está acostumbrada a recibir información a través de diversos medios, que busca dicha información y que, incluso, es capaz de participar en su difusión y éxito. Por tanto, se llevan a cabo proyectos que son diseñados desde el principio para distribuirse entre los distintos medios de los que tiene a su disposición el grupo mediático correspondiente.

¿Pero a qué nos referimos con transmedia? Trans-media, a través de distintos medios, es un término que procede del mundo anglosajón y que fue utilizado por primera vez por la investigadora en medios, cultura y cine Marsha Kinder, en un libro de 1991, titulado Playing with Power in Movies, Television and Video Games. Kinder escribió este libro al observar cómo su hijo, seguidor de las Teenage Mutant Ninja Turtles, seguía con naturalidad sus aventuras en la serie de televisión, comparando los hechos que allí se desarrollaban con los observados en el videojuego y con la película del mismo nombre. A lo que llamó flujo o movilidad entre distintos medios de personajes o propiedades intelectuales, lo denominó transmedia intertextuality.

En ese momento, se trataba de un modelo clásico de negocio en el que las distintas piezas no conectaban entre sí narrativamente: se producían hechos en la película, por ejemplo, que no se correspondían con la serie ni con el videojuego. La IP (intellectual property) de las Tortugas se desarrollaba en cada medio de una forma narrativa independiente, aunque manteniendo unos mínimos rasgos básicos. Será más adelante, como veremos en el punto siguiente, cuando las industrias de entretenimiento estadounidense comiencen a planificar dichas conexiones de antemano, un cambio que observó el investigador de medios Henry Jenkins, y que denominó transmedia storytelling.

El término “transmedia” es, en su nacimiento, un adjetivo, y como tal se emplea para referirnos al fenómeno de la movilidad de contenidos entre distintos medios, formatos y lenguajes.  Se originó en el campo de la ficción, pero pronto se aplicó a otros campos y áreas del conocimiento y la acción humanas: la alfabetización transmedia (transmedia literacy) el periodismo transmedia (transmedia journalism), el branding transmedia, o el activismo transmedia (transmedia activism). Así, cuando observamos el término empleado como sustantivo, es realmente una forma de acortar un término más específico. En esta unidad nos referiremos a las narrativas transmediales o narrativas transmedia, como un término que puede usarse de un modo más amplio y menos específico que los anteriores, para referirnos a los resultados de la  transmedialidad, al producto u obra concreta en la que observamos dicha tendencia.

Volvamos por un momento, para cerrar este bloque, a observar la primera manifestación de la transmedialidad, o incluso la segunda. ¿Es un fenómeno nuevo? No. Podemos citar numerosos ejemplos, desde El maravilloso mago de Oz, una serie de libros escrita por Lyam Frank Baum en 1900, que luego continuaron otros escritores, y que tuvo un musical escrito por el propio escritor; hasta héroes como Tarzán y villanos como Fantômas, que aparecían en novelas por entregas, cómics y películas. Podemos remontarnos aún más y pensar en otros ejemplos. ¿Qué es entonces lo que hace particular a las narrativas transmedia?.

Como veremos en el punto siguiente, lo que hace particular a las narrativas transmedia respecto a otros fenómenos precedentes es su relación con los medios digitales. Las narrativas transmedia se aprovechan de sus funcionalidades, no sólo en términos de movilidad de contenidos, sino en la forma en que las audiencias se relacionan con dichos contenidos, ya que los nuevos medios permiten la participación de sus usuarios.

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