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6. Los videojuegos como ejemplo de narrativas digitales. La ludonarrativa

Entre los diversos medios que incorporan la narrativa digital queremos detenernos en esta introducción en uno de los que ocupa el centro del sistema cultural actual: los videojuegos. En esta sección nos vamos a hacer una pregunta que puede parecer sencilla a los más gamers pero que es central para comprender cuál es la especificidad de los videojuegos (su ontología), ¿qué son y cómo son los videojuegos? 

Justo en el periodo de consolidación de los llamados Game Studies (finales de los 90 y años 2000) la cuestión de la narratividad de los videojuegos se convirtió en auténtico caballo de batalla en torno al cual se articuló el debate académico entre narratólogos y lúdólogos, es decir, entre (A) los partidarios de considerar los videojuegos como un medio narrativo y, por tanto, de relacionarlos con la galaxia de otros medios y géneros narrativos en la lógica (ya estudiada) de la remediación, es decir, considerando a  los videojuegos como cine o drama “remediado” (Bolter y Grusin, Murray) y (B) quienes separaban claramente a los videojuegos de esa galaxia narrativa en virtud de su naturaleza cibertextual (ver arriba) y sobre todo lúdica, los juegos ante todo son juegos (Aarseth, Eskelinen, Costykian, o el primer Juul). En este debate teórico se jugaba también una lucha por el espacio institucional que iba a definir el nuevo medio, con toda su economía académica asociada en cuanto disciplina emergente. Los Game Studies se reivindicaban así como la única disciplina capaz de dar cuenta de la especificidad de los videojuegos en cuanto juegos, dentro del ámbito de los new media, pugnando por la institución de un campo académico autónomo. Sin entrar, de nuevo (Sánchez-Mesa, 2009), en mayores detalles sobre los argumentos de este apasionante debate – que ya consideramos superado – podemos concluir que las posturas intermedias acabaron revelándose como las más convincentes (Ryan 2001, Jenkins 2004 o el Juul de Half-Real, 2005). Si bien los videojuegos son prácticas configurativas (Aarseth 2004) y dependen de lo que Eskelinen (2001) denominara la situación del juego (gaming situation), conformada por los objetivos, los medios, las reglas, el equipamiento y la acción manipuladora, no es menos cierto que progresivamente aspiraron y lograron proporcionar una experiencia narrativa al jugador, a través de los recursos específicos propios del mismo medio que enseguida vamos a repasar de la mano de Espen Aarseth. Tras una posición inicial fuerte en las filas de la ludología más radical, el danés Jesper Juul [recomendamos su blog The Ludologist], probará en su libro Half-Real que los juegos son tanto juegos como mundos de ficción, y es ahí donde se produce el encuentro natural con el universo narrativo (Juul 2006). En una línea paralela, la narratóloga más activa en el debate, Mary-Laure Ryan, constatando la necesidad y oportunidad de estudiar y defender la capacidad narrativa de los videojuegos (sobre bases cognitivistas) y de expandir el concepto de lo narrativo para dar cabida a los new media, identifica la peculiaridad de los videojuegos en el carácter instrumental y secundario  de lo narrativo en ellos (2006). Apoyándose explícitamente en la línea abierta por Juul, Ryan termina queriendo confirmar la relevancia de esa posición intermedia, lo que ella llama “un ludo-narrativismo funcional”, que estudie cómo el mundo ficcional, la simulación verosímil de ese mundo se relaciona con el campo propiamente lúdico del juego, con la agencia de los jugadores sobre dicho mundo. Conectando la dimensión estratégica propia de la situación del juego con la experiencia imaginativa del mundo ficcional, este enfoque intermedio estará en disposición de hacer justicia a la naturaleza dual de los videojuegos (Ryan 2006, p. 203). 

El mismo Henry Jenkins participó en dicho momento en este debate poniendo el énfasis en la categoría del espacio como la clave del potencial narrativo de los videojuegos, lo cual permitiría considerar a los diseñadores de videojuegos como “arquitectos narrativos” (2004). Ya Espen Aarseth había señalado el espacio y a la representación espacial como el componente fundamental y más innovador del mundo de los videojuegos (2000) y es que, en efecto, este medio cumple como pocos una de las máximas estéticas de los nuevos medios según Mánovich, “la exploración del  espacio navegable” (Manovich 2005, 285), de tal modo que Jenkins los considera, más que historias, “espacios cargados de posibilidades narrativas” (Jenkins 2004).

Sin embargo, superada como decíamos ya esta dicotomía  juegos vs. narrativas, necesitamos un método para llevar a cabo análisis del modo en que los videojuegos incluyen lo narrativo (más allá de las conocidas “backstories” o historias “marco” o de las mismas cinemáticas o “cut scenes”). Este método nos lo proporciona en un artículo muy sintético y didáctico el fundador del Game Research Center (IT Copenhague), el noruego Espen Aarseth. En “A Narrative Theory of Games” (2012) Aarseth reivindica volver a la base de la teoría narratológica para acabar de superar aquel debate. Y lo hace desde una definición de los “juegos” según la cual: 

[...] “games” are not simply games, but complex software programs that can emulate any medium, including film, text/novel, graphic novel, and, for that matter, simulate board games and sports” 

Aarseth 2012, 130

Según Aarseth los (video)juegos comparten con las narrativas 4 grandes elementos que son constitutivos de ambos: MUNDOS, OBJETOS, AGENTES (personajes) y ACONTECIMIENTOS.

A) Los mundos de los videojuegos

Los “mundos” de los videojuegos son entendidos por Aarseth como espacios físicos o semi-virtuales que, a diferencia de los espacios puramente imaginarios o ficticios tienen una dimensión concreta y explorable gracias a la programación de un espacio inmersivo con el que se puede interactuar. Hay dos dimensiones fundamentales de dicho espacio: el “lúdico” (en el que el jugador tiene una agencia) y el “extra-lúdico” que consiste en todo el espacio “no jugable”. Para Aarseth son tres los tipos fundamentales de espacio o estructuras de paisaje que se dan en los videojuegos: (A1)  el “corredor lineal” del tipo que se experimentaba en un clásico como Half-Life; (A2)  el laberinto multicursal o en forma de “hub” (KOTOR, Far Cry 2) o bien, (A3) el mundo abierto (WoW, Oblivion, The legend of Zelda). Aarseth añadía la posibilidad de una cuarta estructura, en forma de “habitación cerrada” (la aventura conversacional de Façade) e incluso de separar el tipo 2 en estructura laberíntica por un lado y de hub (del tipo de una terminal de aeropuerto o múltiple de conexiones usb), por otro. Cada una de estas estructuras tienen consecuencias sobre el tipo de historias que pueden contarse en un videojuego. Aarseth desarrolla por extenso la idea de que el espacio es la categoría básica de los videojuegos en su último libro Ludotopia: Spaces, Places and Territories in Computer Games 

                                                     

Half Life 1 (ValveCcorp. 1998)
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=JoV9o6b91Sc

Zelda: Breath of the Wild (Nintendo, 2017).
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=0b0TNce_9tc

B) Los objetos

Para Aarseth se pueden clasificar en función de su maleabilidad y así distingue entre (B1) objetos “estáticos”, no modelados en la programación y con los que no se puede interactuar; (B2) objetos estáticos pero que sí se pueden manipular o usar dentro del juego ; c) destructibles, como una construcción (en un RTS, Age of Empires); (B3)  que se pueden modificar (armas en Resident Evil); (B4) Creables (armaduras en WoW); (B5) inventables (como en Minecraft). En un juego pueden darse varios tipos y son relevantes porque nos muestran el nivel de agencia del que dispone el jugador y hay una relación inversa entre esta agencia y el “control” en el diseño narrativo. 

C) Los personajes:

Probablemente los personajes sean los elementos más importantes en la narratividad de los videojuegos (como también lo son en la configuración de las narrativas transmedia y de las mismas franquicias crossmedia). Se diferencian, siguiendo una distinción de la narratología clásica (EM Forster), en personajes “redondos” (profundos, complejos) y “planos” o “superficiales” (esterotipados, simples), así como por su potencial de incorporación o maleabilidad para los jugadores. Aarseth los divide en tres tipos:

  1. los Bots (sin identidad individual) como los clásicos “metrobots” de Half-Life,  los niños de Bully, los PInkerton de Red Dead Redemption 2;
  2. personajes “planos” (con individualidad pero sin personalidad) como el mecánico de GTA5 o Víctor Rockwood en Howard´s Legacy;  
  3. personajes “profundos” como los de David Cage (Kane, Jodie Holmes o Bryan Drechart en Fahrenheit, Beyond Two Souls, Detroit Be human) o el John Marston de Red Dead Redemption o los protagonistas de The Last of Us. Debemos tener en cuenta que la complejidad de los personajes son también una marca autorial en la escritura y diseño de los videojuegos.

Markus en Detroit, Be Human (Quantic Dreams, 2018),
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=JVywqFx0GdE

John Marston, Red Dead Redemption (Rockstar, 2010)
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=8WqD9RAAu

D) Los acontecimientos (events)

En esta categoría Aarseth recurre también a la narratología (de hecho a Roland Barthes en su “Introducción al análisis estructural del relato” (1977) para distinguir entre hechos centrales de una narrativa (kernels), indispensables para que la historia sea reconocible, y acontecimientos secundarios o prescindibles (satellites). Desde ahí Aarseth distingue varios tipos posibles de narrativas:

  1. Completamente “argumentadas” (plotted) y por tanto “historias puras” (como puede ser una novela);
  2. historias con acontecimientos secundarios que pueden ser alterados (dynamic satellites o historias jugables), como sucede en Fahrenheit o Half Life 2, y
  3. acontecimientos nucleares alterables (dynamic kernels)  juegos con misiones o multicursales, como en KOTOR u Oblivion;
  4. juegos sin acontecimientos centrales, es decir, puros juegos como sería el caso de un sandbox como Minecraft.    

Life is Strange (Dontnode Ent., 2015.
Fuente: https://en.wikipedia.org/wiki/Life_Is_Strange_%28video_game%29

Knights of the Old Republic (Bioware, 2003
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=trYZFE0eh5k

A continuación podemos comprobar cómo quedan clasificados una serie de juegos seleccionados por Aarseth en los esquemas gráficos del análisis ludonarrativo (fuente: Aarseth 2012 con permiso del autor): 

A narrative theory of games, Espen Aarseth
Fuente: https://www.researchgate.net/publication/254006015_A_narrative_theory_of_games

De este modelo de análisis ludonarrativo Aarseth extrajo algunas conclusiones:

  • De las 4 categorías propuestas, los mundos y los objetos son categorías más bien “ontológicas” y propias de los videojuegos mientras que personajes y acontecimientos son categorías propiamente narrativas.

  • Los personajes constituyen la categoría videolúdica más importante de cara a la creación de franquicias crossmedia.

  • El análisis ludonarrativo nos demuestra que los videojuegos son “algo más” que juegos pero, igualmente, que no pueden reducirse a sus componentes “narrativos” y que es necesario “ampliar” la narratología para poder dar cuenta de ellos adecuadamente. 

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