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3. ¿Qué es un MEDIO?, ¿qué son los llamados NUEVOS MEDIOS?

Frente a la definición clásica en Ciencias Sociales y de la Comunicación donde un medio se entiende ante todo como canal o soporte tecnológico a través del cual se produce la comunicación (teoría de los media), nosotros, siguiendo a Jan Baetens (2020), vamos a entender que un medio de comunicación es algo más que esa infraestructura tecnológica específica, más bien el conjunto de usos y prácticas sociales que tienen lugar en y a través de aquella (lo que J. Meyrowitz llama teoría del medio). Un medio, por lo tanto, es una CULTURA. Esta idea se basa en las obras de teóricos de la comunicación tales como:

Marshal McLuhan

Sociólogo. Es quien nos enseñó que los medios no solo son “extensiones de nuestros sentidos” sino sistemas de signos inseparables de sus funciones y de su tecnología, creadores de posibilidades de sentidos y de comunicación social. Su más célebre lema fue “the medium is the message” (Understanding Media, 1964).

Stanley Cavell

Filósofo. Para quien un medio es un conjunto de “automatismos” institucionalizados (“la televisión”, “el cómic”, “el podcast”, etc.) que combinan un canal tecnológico (“host medium”), un tipo de signos y un tipo de contenidos que se relacionan con dicho medio (The World Viewed, 1979).

J.D. Bolter y R. Grusin

Expertos en nuevos medios. Para quienes todos los medios emergentes se configuran en la remediación de viejos medios en búsqueda progresiva de un máximo de “inmediatez” en su capacidad mimética = transparencia y, al mismo tiempo, de “opacidad” = “visibilidad” o autorreflexión como medios (Remediation. Understanding New Media 2000).

Henry Jenkins

Experto en cultura popular y transmedia. Para quien la comunicación cultural en el siglo XXI depende de una convergencia entre industrias, tecnologías y, sobre todo, productores y consumidores de contenidos culturales, en dinámicas progresivamente transmediales y participativas. 

A partir de ahí ¿qué caracteriza a los llamados “nuevos medios” (etiqueta polémica por la relativa “novedad” de los mismos pero que nos sigue sirviendo para distinguir el paradigma de la “cultura de masas” respecto a la “cultura digital” o “galaxia Internet” según Castells, 2001). Como recuerdan Tubella y Alberich (2012) la clave de este cambio está en la aparición y consolidación de Internet como (hiper)media. Una transformación del sistema mediático que coincide (y acelera) cambios paulatinos en los hábitos de los públicos, donde conviven hábitos de consumo masivo con nuevos usos mucho más individuales, fragmentados y potencialmente participativos, al tiempo que evoluciona el proceso de globalización a todos los niveles, con sus ventajas y contradicciones. 

Los antiguos medios no desaparecieron, sólo sobrevivieron aquellos que fueron capaces de transformarse o adaptarse. Como reconoce Manovich, la digitalización de la cultura no sólo conduce a la creación o a la aparición de nuevas formas culturales, “sino que redefine las que ya existían, como la fotografía y el cine” (Manovich, 2005, p. 52). 

Precisamente, esta tendencia al cambio o adaptación, es a lo que Roger Fidler se refiere como mediamorfosis. Es decir, el cambio producido en los medios de comunicación a causa de un avance tecnológico y unas demandas sociales nuevas (Fidler, 1998). Así, resulta comprensible la necesidad de analizar la envergadura y el alcance de los cambios sociales, fruto de la irrupción de nuevas tecnologías. Ésta es una constante en todos los estudios realizados sobre el papel de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación (TIC). 

Resumiendo podemos seleccionar la caracterización de dos influyentes teóricos de los “nuevos medios”. Para una de las maestras de la narratología “ampliada” a los medios digitales, Marie-Laure Ryan, la narrativa digital se distingue por los siguientes rasgos:  

  1. Interactividad. La capacidad del ordenador para incorporar el input del usuario y adaptar su comportamiento a él.
  2. La volatilidad de los signos y la variabilidad de su mostración (fluidez de las imágenes digitales).
  3. La multiplicidad sensorial y semiótica. El carácter multimedia diríamos nosotros (el ordenador como síntesis de otros medios).
  4. La conectividad en red (networking) que permite la conexión de datos y textos entre redes de ordenadores y usuarios reuniendo a estos en entornos virtuales.  (Ryan, 2006, p. 98).

Marie-Laure Ryan y sus dos libros más influyentes sobre narrativas digitales (Narrative as Virtual Reality, 1ª ed. 2001, 2º ed. 2015 y Avatars of a Story 2006).
Fuente: instrumentalnarratives.wordpress.com y amazon.es

Por su parte, el artista y teórico de los nuevos medios Lev Manovich enunció en The Language of New Media (2001) los siguientes principios “específicos” de los medios surgidos a partir de lo que él llama  “softwarización” de la comunicación cultural a medida que el ordenador se convirtió en el “metamedio” por excelencia:

1. Representación numérica:

 La información puede traducirse a código numérico, por lo que puede ser manipulada o programada.

2. Modularidad:

 Según Manovich “dado que un documento en HTML consta de una serie de objetos independientes, cada uno representado por una línea de código HTML, es muy fácil borrar, sustituir o añadir nuevos objetos. Igualmente, dado que en el Photoshop las partes de una imagen digital suelen permanecer ubicadas en capas separadas, podemos borrar dichas partes y sustituirlas sólo con pulsar una tecla” (2005, p. 77).

3. Automatización:

 “La codificación numérica de los medios (principio 1) y la estructura modular de sus objetos (principio 2) permiten automatizar muchas de las operaciones implicadas en su creación, manipulación y acceso. De ahí que pueda eliminarse la intencionalidad humana del proceso creativo, al menos en parte” (ídem).

Aquí cabría imaginar, siguiendo a Mánovich, una automatización de “alto nivel” que vendría a estar produciéndose justo en este momento con las distintas versiones abiertas de  IA, como por ejemplo Runaway Gen 2.

4. Variabilidad:

Un objeto de los nuevos medios no es algo fijado de una vez para siempre, sino que puede existir en distintas versiones, que potencialmente son infinitas. He aquí otra consecuencia de la codificación numérica de los medios (principio 1) y de la estructura modular de los objetos mediáticos (principio 2).

Manovich 2005, p.82 

5. Transcodificación cultural:

Esta sería la característica más definitoria de los nuevos medios entendiendo que “transcodificar” no es sino traducir un texto o contenido cultural a otro formato. Manovich ilustra este principio invitando a considerar las posibilidades de “traducción” de las categorías  propias de la “capa cultural” (la enciclopedia y el cuento, la historia y la trama, la composición y el punto de vista, la mímesis y la catarsis, la comedia y la tragedia) con las categorías específicas de la “capa informática” (el proceso y el paquete de datos, la clasificación y la concordancia, la función y la variable, el lenguaje informático y la estructura de los datos) (Manovich 2005, p. 93).

En su libro posterior, Software takes command (2012) Mánovich dio una nueva vuelta de tuerca a la teoría de los nuevos medios desplazando el foco directamente a lo que denominaba los “medios de software” (Word, PowerPoint, Photoshop, Illustrator, After Effects, Final Cut, Firefox, Blogger, WordPress, Google Earth, Maya, etc.) que, según él, y a partir de la consolidación del ordenador como un “metamedio” omnipresente en todos los procesos de creación cultural, se encontraría en la base de dichos procesos. La nueva dinámica dominante del cambio tecnológico sería la hibridación entendida en un sentido parecido al de la teoría de la evolución de las especies, de tal modo que “Tanto los (medios) simulados como los nuevos de verdad (texto, hipertexto, fotografías fijas, video digital, animación 2D y 3D, espacios navegables en 3D, mapas, información de localización) han pasado a funcionar como componente de muchas nuevas combinaciones de medios” (218). Entre los ejemplos analizados hace una década por Mánovich estaba la app de Google Earth, capaz de incrustar video dentro de un espacio navegable virtual. 

Hoy podríamos hablar de software para la creación de narrativas interactivas (webdocs entre ellos), capaces de enmarcar video, audio, animaciones, líneas de tiempo, espacios colaborativos, etc.,  tales como Klynt, Korsakow o RaccontR.

Fuente: Lev Manovich y sus dos libros más influyentes (The Language of New Media, 2001 y Software Takes Command, 2012)

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