Saltar la navegación

3.3 Construir el sistema sonoro con FMOD Studio

Podemos usar el editor de sonidos FMOD Studio para construir todo el sistema sonoro de nuestro juego.

Como dijimos anteriormente, la producción del sonido de un juego tiene dos fases. En la primera fase grabamos y editamos todo el sonido y la música que necesitamos, y el resultado de esa primera fase es un montón de ficheros de sonido en formato WAV o FLAC. En la segunda fase tenemos que hacer que nuestro juego utilice esos ficheros cuando y como nosotros queremos.

FMOD reacciona a los sucesos del juego

FMOD nunca va a hacer sonar nada “porque sí”, siempre va a actuar reaccionando a un suceso dentro del juego. FMOD llama “evento” a ese suceso y su posterior reacción.

Ejemplos de eventos en el juego y la reacción de FMOD:

Suceso en el juego (evento) Reacción de FMOD
El menú inicial del juego ha cargado y está en pantalla. Empezar a reproducir la música del menú inicial.
El juego ha empezado. Personaje principal está dentro de una casa con una televisión encendida. Suena música que parece salir de una televisión. Cuanto más se acerca el personaje a la televisión, más fuerte suena.
Suena lluvia de fondo.
Personaje principal abre una puerta Suena ruido de abrir puerta.
Personaje principal sale de la casa. En el exterior está lloviendo. La música de la televisión se corta. El sonido de lluvia sube de volumen. A veces se oye algún trueno.
Personaje camina Se oye ruido de pasos.
Personaje abre inventario El ruido de lluvia y los truenos bajan de volumen. Se oye un ruido como si el personaje abriera la cremallera de una mochila.

Las piezas básicas: assets, eventos, bancos

En FMOD, todo el sistema sonoro de un juego está construido sobre tres elementos: los assets, los eventos y los bancos.

  • Assets: se llama assets a todas nuestras grabaciones, sonidos, voces y música.
  • Eventos: todo suceso dentro de nuestro juego que necesita un sonido o música que lo acompañe.
  • Bancos: archivos que recopilan todos nuestros assets y nuestros eventos, es decir: todo el sonido junto con las instrucciones sobre cómo se deben utilizar. Estos bancos son lo que meteremos dentro de nuestro juego.
Figura 5: Las tres pestañas de recursos dentro de FMOD Studio: los eventos, los bancos y los ficheros de audio. Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)

Nota: si el juego es pequeño, sólo tendremos un banco, llamado “Master”. Si el juego es grande, tendremos los sonidos repartidos por varios bancos para ahorrar memoria.

Exportarlo todo para llevarlo al juego

Todo lo que hemos hecho hasta ahora era preparación de unos efectos de sonido para usarlos en nuestro juego. Ahora tenemos que exportarlo todo.

En FMOD, a exportarlo todo para usarlo en un juego se le llama “build”.

Figura 6: acceso al cuadro de diálogo “build” en FMOD Studio. Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)

Eso sacará un archivo “Master.bank” en la carpeta de nuestro proyecto que podremos copiar a nuestro juego.

Ejemplo: crear un ruido de abrir una puerta.

Supongamos que tenemos este sonido de usar el pomo de una puerta antigua.

Audio 2: Grabación del sonido de una puerta antigua. Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)

Tenemos que hacer tres cosas:

  1. Crear un evento “abrir puerta”.
  2. Poner nuestro sonido dentro del evento “abrir puerta”.
  3. Meter nuestro evento dentro del banco “Master”.

Todo eso se puede hacer en treinta segundos:

Vídeo 5: Ejemplo de creación de un evento en FMOD Studio. Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)

Ejemplo: crear un ruido de ambiente “campo de maíz”

Ahora vamos a meter un ruido de ambiente de un campo de maíz, con ruido de grillos al fondo.

Audio 3: Ejemplo de sonido ambiental, campo con sonido de grillos al fondo. Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)

Los ruidos de ambiente no son como el ruido de una puerta, que tiene principio y final. Por el contrario, son sonidos de fondo que se repiten todo el tiempo. Así que además de lo anterior, tenemos que hacer un bucle en el sonido para que se repita indefinidamente, haciendo que el final y el principio de nuestra grabación se fundan perfectamente.

  1. Crear un evento “ambiente – campo de maíz”.
  2. Poner nuestro sonido dentro del evento “ambiente – campo de maíz”.
  3. Crear un bucle en el sonido “campo de maíz”.
  4. Meter nuestro evento dentro del banco “Master”.
Vídeo 6: Ejemplo de creación de un evento con bucle en FMOD Studio. Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)

Ejemplo: Audio posicional

En muchos juegos ciertos sonidos no sólo suenan, suenan “en algún lugar”, a un lado o a otro, con más o menos intensidad en función de la posición y la distancia. El proceso es exactamente el mismo, excepto que en vez de crear un evento 2D, crearemos un evento 3D.

Vamos a hacer sonar una alarma de despertador en 3D, que cambie según distancia y lugar de procedencia del sonido. Este es el sonido que vamos a usar:

Audio 4: Sonido de despertador digital antiguo, generado con un sintetizador. Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)

Tenemos que hacer tres cosas:

  1. Crear un evento 3D “sonar alarma”.
  2. Especificar distancia mínima y máxima, para que deje de sonar si estamos muy lejos.
  3. Poner nuestro sonido dentro del evento “sonar alarma”.
  4. Meter nuestro evento dentro del banco “Master”.
Vídeo 7: Ejemplo de creación de un evento 3D, con sonido posicional, en FMOD Studio. Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)