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2.2 Editar los sonidos que hemos grabado

Una vez grabados los sonidos que necesitamos, tenemos que editarlos para que sean utilizables dentro del juego. Como mínimo, hay que eliminar el silencio al principio y al final de la grabación. Además, hay que eliminar el ruido ambiental que no necesitemos (puerta de ruido) y dejar el volumen más o menos igualado (normalizar).

En el siguiente ejemplo usamos el programa gratuito Ocenaudio  para hacer esos cambios.

Vídeo 4: Cortar normalizar puerta de ruido Fuente: Elaboración propia  (CC BY-NC-ND)

¿En qué formato guardamos?

Igual que para guardar imágenes y vídeos existen multitud de formatos distintos, para audio también existe el mismo problema, pero de todos los formatos existentes, sólo habría que conocer dos: WAV y FLAC.

WAV

El formato WAV es una grabación exacta de lo que va a salir por los altavoces (o auriculares) sin modificaciones de ningún tipo. En este formato se pueden almacenar todo tipo de grabaciones, desde una grabación de un micrófono hasta complejas grabaciones multicanal como el sistema Surround 5.1 con 6 altavoces.

FLAC

El formato FLAC es idéntico al WAV, excepto que ocupa la mitad de espacio. El único problema es que hay algunos programas que no pueden leer archivos FLAC, porque es más moderno. Si las herramientas para desarrollar tu juego soportan FLAC, es la mejor opción.

Calidad de los archivos

Al igual que en las imágenes, en los sonidos tenemos distintos niveles de calidad. Esa calidad se puede definir como “qué cantidad de números usamos para guardar un sonido, y cuánta precisión tiene cada uno de esos números”.

Cuantos más números usemos y más precisos sean esos números, más fiel será nuestra grabación al sonido original.

  • La “cantidad de números por segundo” es la tasa de muestreo. Se suele especificar en Kilohertzios (kHz), que quiere decir “mil muestras por segundo”. 48 kHz, por ejemplo, es 48.000 muestras por segundo. Las calidades habituales en las plataformas digitales actuales son:
  • La “precisión de los números” es el número de bits por muestra. Habitualmente se usa una precisión de 16 bits por muestra, que puede considerarse “calidad normal”, y es la misma que en el anteriormente mencionado Compact Disc. Una calidad inferior, 8 bits, era la calidad habitual en las consolas y los ordenadores de principios de los 80, como la Nintendo NES, que usaba un chip de la marca japonesa Ricoh o el Commodore 64, que usaba el chip SID de MOS Technology .
Figura 3: Sonido original, y cómo cambia el dibujo a medida que bajamos la tasa de muestreo y las bits por muestra. Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)