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8. Conclusiones

El desarrollo de un videojuego en red requiere el análisis de las características del mismo. así como un diseño cuidadoso de qué tipo de información, y con qué frecuencia, ha de enviarse. Esto incluye cómo representar la información a enviar de forma que sea interpretable por todas las plataformas de juego que participen.
Existen diversas formas de organizar la distribución de la información, siendo la centralizada en un servidor la más fácil de desarrollar. Esta aproximación permite que el servidor arbitre y compruebe que las acciones de cada participante sean legales. Además, permite que se puedan introducir otros mecanismos que mitiguen los problemas que introducen las redes IP como Internet.
Los problemas más destacables consisten en que cada jugador tendrá una velocidad de ordenador, consola o móvil diferente, pero que será necesario tener un reloj común para sincronizar las acciones de la partida. Para ello se define un reloj virtual, que no es más que un contador de turnos. Además, debido a que cada participante tendrá un retardo diferente, hay que disponer de mecanismos para intentar que las acciones sean coherentes en todas las vistas de los jugadores, implementando, por ejemplo, la compensación de retardo. También se pueden emplear técnicas de predicción de acciones para mitigar los problemas de retardos diferentes, aunque esto pueda implicar tener que corregir esas acciones puntualmente.
Es necesario contemplar posibles herramientas que analicen la integridad o posibles comportamientos sospechosos de los programas ejecutables de los juegos para detectar posibles fraudes. Y en juegos en los que haya clientes con conexiones a la red de poca capacidad o con un alto número de usuarios, puede hacer falta introducir mecanismos para distinguir qué información es imprescindible o qué servidores se pueden replicar.