Debido a que la actualización del estado del juego, como por ejemplo la posición de cada personaje, se envía cada cierto tiempo, cada participante puede ver al resto de jugadores/as con trayectorias discontinuas, a trompicones. Esto puede hacer que la experiencia de juego se deteriore, o incluso que no se pueda jugar correctamente. Este efecto se puede ver en este vídeo
Para mitigar este problema se podrían tomar tres medidas, principalmente. La primera consiste en enviar con mayor frecuencia las actualizaciones de cada participante. Sin embargo esto podría saturar la red, y aún así podría no ser lo suficientemente fluido.
La otra medida consistiría en interpolar las posiciones intermedias entre cada actualización. Esto implica que habría que disponer al menos de las dos últimas actualizaciones (las posiciones en este caso), y que el cliente local debería calcular las posiciones del personaje del otro jugador durante el tiempo que tarda en llegar la siguiente actualización. Aunque esta medida resultaría en un movimiento fluido, introduce más retardo, pues no se puede interpolar hasta que llegue una actualización. Y eso significa que esa actualización se pospone hasta que llega la siguiente. En juegos con una frecuencia de actualización suficientemente alta, podría no notarse este retraso adicional.
La última medida consiste en predecir el estado (típicamente la posición de los personajes) antes de que llegue la información actualizada. Normalmente, suponiendo que seguirá el mismo comportamiento que tiene en el momento actual. Esto se puede hacer teniendo en cuenta las actualizaciones anteriores, suponiendo que sigue una trayectoria, por ejemplo. La técnica del dead reckoning permite hacer esas predicciones suponiendo una trayectoria rectilínea, bien sea con una velocidad constante o con aceleración. Para ello se utilizan las posiciones de los instantes anteriores para estimar en qué dirección y a qué velocidad se ha movido un personaje o elemento del juego, y se calcula dónde se encontrará en el instante actual suponiendo que seguirá esas mismas velocidad y dirección. El único problema se presenta cuando esa predicción es errónea (porque el jugador remoto cambia de dirección, por ejemplo). En ese caso, es necesario corregir el estado (por ejemplo, la posición) del personaje.
En el siguiente vídeo se puede comprobar cómo el personaje se mueve de forma fluida hasta que el jugador remoto cambia de movimiento. En ese momento, el personaje corrige su posición.
Para disimular esta corrección, se podrían interpolar pasos intermedios entre la posición predicha y la recibida, de forma que no se notase una corrección brusca.