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6. Seguridad

Hay varios aspectos de seguridad a tener en cuenta a la hora de diseñar y desarrollar un videojuego en red. Básicamente, se trata de evitar que otros jugadores hagan trampa para tener ventaja en el juego, o incluso ganen de forma fraudulenta.

Uno de los posibles usos fraudulentos podría consistir en tener versiones modificadas del juego o similares, de forma que envíen como acciones posibilidades que no sean reales. Por ejemplo, enviar mensajes con posiciones falsas, de forma que parezca que el personaje se ha teletransportado en el escenario, o que tenga más salud o potencia de lo que realmente tiene.

El uso de un servidor centralizado que haga las comprobaciones de si cada acción es posible facilita reducir este tipo de trampas. Si se usara una topología entre pares, estas comprobaciones deberían realizarlas cada participante.

No obstante las comprobaciones de los servidores autoritarios, podría darse el caso de versiones del juego modificadas para, por ejemplo, revelar la posición del resto de participantes, aunque hubiera obstáculos que los ocultasen, o que permitan apuntar y disparar de forma automática. Este tipo de trampas serían indetectables por el servidor, porque las acciones que se darían serían en principio legales, desde su percepción.

Por ello, hacen falta mecanismos adicionales, como software antitrampas (anticheaters) que se puede integrar en el propio juego, y que suelen proporcionar los entornos de desarrollo que proporcionan algunas plataformas de videojuegos. Este software se encargaría de hacer una comprobación en memoria del código del juego, para identificar si ha sido modificado, por ejemplo.

Otro posible uso fraudulento podría consistir en modificar los mensajes de otros jugadores. Para evitarlo, se podrían cifrar algunos mensajes críticos para que, en caso de ser modificados, se pudieran detectar en el servidor o en el resto de participantes. Esta medida podría ser aplicable para garantizar la privacidad en los juegos que incorporan chats de texto o voz.