En las sociedades actuales, las personas consumen crecientes volúmenes de información a través de diferentes soportes tecnológicos, y no solo eso, sino que también generan conocimiento y recursos que comparten a través de internet.
El sector educativo se nutre de usuarios con este doble perfil: productor y consumidor. Muchos docentes diseñan sus propios recursos didácticos con enfoques flexibles, interactivos y que se adaptan a las características y preferencias de los estudiantes. En este punto analizamos las principales aplicaciones de las tecnologías de Realidad Virtual a la educación, y cuáles se adaptan mejor al papel de productor de contenidos del docente.