Como se ha dicho en la sección anterior, los videojuegos tienen un gran potencial positivo en educación, además de su valor como entretenimiento, y se ha logrado un éxito considerable cuando se diseñan para abordar un problema concreto o enseñar una habilidad determinada (Grande, 2018).
Respecto al aprendizaje basado en juegos, los videojuegos se están utilizando en entornos educativos para enseñar materias como matemáticas, ciencias, historia y lenguas extranjeras. Los investigadores e investigadoras exploran cómo los videojuegos pueden aumentar la motivación, el compromiso y la retención de los conocimientos (Dahalan, 2024).

No hay que confundir este concepto con el de gamificación. En el aprendizaje basado en juegos, los estudiantes alcanzan sus objetivos educativos jugando. En el aprendizaje basado en juegos, jugar suele desempeñar un papel esencial en el proceso de aprendizaje. El aprendizaje basado en el juego es el uso de juegos para mejorar la experiencia de aprendizaje. Sin embargo, la gamificación tiene lugar totalmente fuera del contexto del juego y hace que el aprendizaje sea más activo. La gamificación es el proceso de añadir elementos de juego a una situación no lúdica: por ejemplo, dar una recompensa por hacer una tarea (Saleem, 2022).

Teniendo en cuenta esto, está claro que los videojuegos pueden utilizarse como herramientas de investigación y/o medición en el área de la educación. Además, como herramientas de investigación presentan una gran diversidad (Griffiths, 2002) y pueden ser útiles por muchas razones:
Participación
Los videojuegos atraen la participación de personas de distintos grupos demográficos (edad, sexo, etnia, nivel educativo, etc.).
Fijar objetivos
Pueden ayudar a los niños a fijar objetivos, asegurar el ensayo de los mismos, proporcionar retroalimentación, refuerzo y mantener registros de los cambios de comportamiento.
Medir el rendimiento
Permiten al investigador medir el rendimiento en una gran variedad de tareas, y pueden modificarse, estandarizarse y comprenderse fácilmente.
Examinar características individuales
Pueden utilizarse para examinar características individuales como la autoestima, el autoconcepto, la fijación de objetivos y las diferencias individuales.
Diversión y estimulación
Son divertidos y estimulantes para los participantes, por lo que es más fácil conseguir y mantener la atención de una persona durante largos periodos de tiempo.
Interactividad
Pueden aportar elementos de interactividad que estimulen el aprendizaje.
Experimentar
Permiten a los y las participantes experimentar la novedad, la curiosidad y el desafío, y así estimular el aprendizaje.
Ponen al alcance de los niños y niñas tecnología muy avanzada
Esto puede ayudar a superar la tecnofobia (una condición bien conocida entre muchos adultos). Con el tiempo también pueden ayudar a eliminar el desequilibrio de género en el uso de las Tecnologías de la Información (ya que los hombres tienden a ser usuarios más ávidos de estas tecnologías).
Desarrollo de competencias informáticas
Los videojuegos pueden ayudar a desarrollar competencias informáticas transferibles.
Ayudan a los adolescentes a volver a jugar en la infancia
Los videojuegos pueden ayudar a los adolescentes a volver a jugar en la infancia (debido a la capacidad de suspender la realidad al jugar a videojuegos).
Actúan como simulaciones
Los videojuegos pueden actuar como simulaciones. Permiten a los participantes realizar actividades extraordinarias y destruir o incluso morir sin consecuencias reales. De hecho, los videojuegos se han utilizado para entrenar a profesionales en campos como la medicina, la aviación (como en el caso de Microsoft, Flight Simulator, (Leuze 2021)) y el ejército mediante simulaciones realistas. Estos estudios examinan cómo estas experiencias inmersivas pueden mejorar las habilidades prácticas.

Por supuesto, la investigación con videojuegos en un contexto educativo presenta algunas desventajas (Griffiths, 2002). Por ejemplo:
- Los videojuegos provocan la excitación de los participantes y, por lo tanto, producen toda una serie de variables de confusión, como la motivación y la habilidad individual.
- La tecnología de los videojuegos cambia rápidamente a lo largo del tiempo. Por lo tanto, los videojuegos se actualizan constantemente, lo que dificulta la evaluación del impacto educativo en los distintos estudios.
- La experiencia y la práctica con videojuegos pueden mejorar el rendimiento de un participante en determinados juegos, lo que puede sesgar los resultados.