Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Inmaculada Aznar Díaz - Número de respuestas: 20
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Ariadna Navarro Sánchez -Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque no se trata sólo de entretener a los estudiantes, sino de fomentar habilidades cognitivas y creativas fundamentales. El juego estimula el pensamiento crítico, el análisis de problemas y la búsqueda de soluciones, al mismo tiempo que promueve la innovación y la creatividad. Además, permite que los estudiantes aprendan de manera activa y participativa, haciendo que los contenidos sean más significativos y motivadores. Los videojuegos y las técnicas de juego en educación ofrecen un contexto donde los estudiantes pueden experimentar, equivocarse y aprender de manera dinámica, lo que potencia su aprendizaje y desarrollo integral.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Juan José Victoria Maldonado -Totalmente de acuerdo, añadir que en Educación Infantil es especialmente interesante el emplear el juego como forma de aprendizaje.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Jennifer Alarcón Martín -El juego es una herramienta de aprendizaje muy versátil, quiero destacar como Minecraft puede ser una herramienta de aprendizaje muy potente y especialmente relevante para tareas como la programación.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -En efecto. De ahí que se creará una versión específicamente educativa.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Jennifer Alarcón Martín -Sí, Minecraft education es algo más simple pero más funcional
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Juan José Victoria Maldonado -Claro que sí, es muy interesante, lo he utilizado para el desarrollo del pensamiento computacional en Educación Primaria
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Susana Maldonado Victoria -Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque motiva al alumnado, fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Juan José Victoria Maldonado -¿Nos puedes recomendar algún juego para desarrollar estos aspectos?
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Susana Maldonado Victoria -El juego es una dinámica muy cercana al alumnado, especialmente en edades tempranas. Usar este modelo como recurso educativo puede beneficiarse de esa familiaridad
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Cierto. Refleja una de las formas propias de aprender en la infancia
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Ana Cantos Donaire -Creo que es importante incorporar el juego en la educación porque los niños aprenden de forma más natural cuando se divierten. El juego les hace pensar, buscar soluciones y ser creativos casi sin darse cuenta. Además, es algo muy cercano a su día a día, así que usarlo en el aula ayuda a que el aprendizaje sea más motivador y significativo para ellos.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Además, esa diversión puede ser un importante catalizador. Es el aprendizaje sin ser consciente de que se está aprendiendo
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Rosel Ruiz Sánchez -Considero que incorporar el juego en los distintos escenarios educativos es algo trascendental ya que, fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. También permite que el alumnado analice diferentes situaciones, que diseñe estrategias y proponga soluciones diferentes de una forma activa. Esto hace que el aprendizaje sea más significativo y motivador para los alumnos. El juego se conecta con la realidad cultural y tecnológica de los estudiantes, haciendo que ase integre su experiencia digital en el proceso educativo.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Si. La resolución de problemas es una mecánica muy común tanto en el aprendizaje basado en juegos como en gamificación
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Irene Granados Garcia -Incorporar el juego en la educación es trascendental porque fomenta el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la innovación, al involucrar a los estudiantes de manera activa en su aprendizaje. Además, convierte los contenidos en experiencias motivadoras y significativas, lo que mejora la comprensión y la retención de la información.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -¿Como usarías el juego para ese desarrollo de la creatividad?
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Claudia Blanco Muñoz -Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque estimula el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Permite que los estudiantes analicen situaciones, propongan soluciones y desarrollen estrategias innovadoras mientras aprenden de manera activa y motivadora. Además, el juego genera un entorno donde se fomenta la participación, la colaboración y el interés por los contenidos, haciendo un el aprendizaje ea más significativo y duradero.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -¡Exacto! Muchas gente tiende a pensar que el juego es necesariamente competitivo cuando no es así
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Cristina Muñoz Checa -Incorporar el juego en los escenarios educativos es importante porque hace que el aprendizaje sea activo, motivador y práctico. A través del juego, el alumnado piensa, resuelve problemas y trabajan en equipo, desarrollando habilidades importantes ademas de conocimientos. También, permiten que los docentes diseñen clases más dinámicas y participativas, conectando los contenidos con la realidad de los alumnos y ayudando a que aprendan de manera más efectiva.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Es cierto igualmente que estas metodologías tienden a suponer una relevante carga de diseño instructivo al profesorado