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Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Inmaculada Aznar Díaz - Número de respuestas: 20

Por otro lado, se nos indica que cualquier educador que quiera implementar una estrategia como la gamificación en su práctica profesional debe saber que, el juego hace pensar, analizar situaciones y problemas para proponer soluciones, desarrollar estrategias innovadoras, saber crear, y uno de los motivos más especiales, ser creativos. López (2016) apuntaba que “las posibilidades de incorporar los videojuegos como herramienta pedagógica han sido discutidas a partir de su irrupción en la vida cultural a mediados de los ochenta. Teniendo en cuenta estas premisas, ¿Por qué creéis que resulta tan trascendental incorporar el juego en los escenarios educativos?


En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Ariadna Navarro Sánchez -
Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque no se trata sólo de entretener a los estudiantes, sino de fomentar habilidades cognitivas y creativas fundamentales. El juego estimula el pensamiento crítico, el análisis de problemas y la búsqueda de soluciones, al mismo tiempo que promueve la innovación y la creatividad. Además, permite que los estudiantes aprendan de manera activa y participativa, haciendo que los contenidos sean más significativos y motivadores. Los videojuegos y las técnicas de juego en educación ofrecen un contexto donde los estudiantes pueden experimentar, equivocarse y aprender de manera dinámica, lo que potencia su aprendizaje y desarrollo integral.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Jennifer Alarcón Martín -
El juego es una herramienta de aprendizaje muy versátil, quiero destacar como Minecraft puede ser una herramienta de aprendizaje muy potente y especialmente relevante para tareas como la programación.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Alejandro Martínez Menéndez -
En efecto. De ahí que se creará una versión específicamente educativa.
En respuesta a Alejandro Martínez Menéndez

Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Jennifer Alarcón Martín -
Sí, Minecraft education es algo más simple pero más funcional
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Susana Maldonado Victoria -
Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque motiva al alumnado, fomenta la creatividad, el pensamiento crítico y el aprendizaje significativo.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Susana Maldonado Victoria -
El juego es una dinámica muy cercana al alumnado, especialmente en edades tempranas. Usar este modelo como recurso educativo puede beneficiarse de esa familiaridad
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Ana Cantos Donaire -
Creo que es importante incorporar el juego en la educación porque los niños aprenden de forma más natural cuando se divierten. El juego les hace pensar, buscar soluciones y ser creativos casi sin darse cuenta. Además, es algo muy cercano a su día a día, así que usarlo en el aula ayuda a que el aprendizaje sea más motivador y significativo para ellos.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Rosel Ruiz Sánchez -
Considero que incorporar el juego en los distintos escenarios educativos es algo trascendental ya que, fomenta el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. También permite que el alumnado analice diferentes situaciones, que diseñe estrategias y proponga soluciones diferentes de una forma activa. Esto hace que el aprendizaje sea más significativo y motivador para los alumnos. El juego se conecta con la realidad cultural y tecnológica de los estudiantes, haciendo que ase integre su experiencia digital en el proceso educativo.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Irene Granados Garcia -
Incorporar el juego en la educación es trascendental porque fomenta el pensamiento crítico, la resolución de problemas, la creatividad y la innovación, al involucrar a los estudiantes de manera activa en su aprendizaje. Además, convierte los contenidos en experiencias motivadoras y significativas, lo que mejora la comprensión y la retención de la información.
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Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Claudia Blanco Muñoz -
Incorporar el juego en los escenarios educativos es trascendental porque estimula el pensamiento crítico, la creatividad y la resolución de problemas. Permite que los estudiantes analicen situaciones, propongan soluciones y desarrollen estrategias innovadoras mientras aprenden de manera activa y motivadora. Además, el juego genera un entorno donde se fomenta la participación, la colaboración y el interés por los contenidos, haciendo un el aprendizaje ea más significativo y duradero.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 2. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Cristina Muñoz Checa -
Incorporar el juego en los escenarios educativos es importante porque hace que el aprendizaje sea activo, motivador y práctico. A través del juego, el alumnado piensa, resuelve problemas y trabajan en equipo, desarrollando habilidades importantes ademas de conocimientos. También, permiten que los docentes diseñen clases más dinámicas y participativas, conectando los contenidos con la realidad de los alumnos y ayudando a que aprendan de manera más efectiva.