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Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Inmaculada Aznar Díaz - Número de respuestas: 17


Como se indica en la Unidad 3.1: Gamificar no es sólo jugar. Gamificar implica la incorporación de elementos y técnicas del diseño de juegos en todas aquellas actividades reales que ayuden a motivar a los estudiantes a comportarse de una manera específica. Dependerá, claro está, de cuáles sean nuestros objetivos didácticos que pretendemos alcanzar en la situación de aprendizaje que diseñemos. 

En este sentido y dentro del contexto dónde te desarrollas, ¿qué tipo de situaciones de aprendizaje plantearías para introducir la gamificación?



En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Ariadna Navarro Sánchez -
La gamificación consiste en usar elementos de los juegos para motivar y acompañar el aprendizaje, sin convertir la clase en un simple juego. Para introducirla, se pueden diseñar actividades que se realicen fácilmente desde el móvil y que fomenten la participación y el compromiso. Por ejemplo, proponer retos breves diarios que ayuden a crear hábitos de estudio, plantear misiones en las que los estudiantes deban colaborar entre sí, o desarrollar una narrativa que avance conforme van logrando los objetivos. También se pueden incluir actividades vinculadas al entorno, como búsquedas o recorridos guiados con el móvil, y mostrar el progreso a través de insignias o logros personalizados. Lo importante es que todas estas dinámicas estén orientadas a los objetivos de aprendizaje para que el alumnado se sienta motivado y protagonista de su propio proceso.
En respuesta a Ariadna Navarro Sánchez

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Alejandro Martínez Menéndez -
Buena aportación.
Es habitual confundir la gamificación con el aprendizaje basado en juegos, a pesar de que, como dices, la gamificación se enfoca en el uso de elementos de estos juegos mientras que el ABJ opta por usar directamente juegos.
Dentro del ABJ, además, hay mucha diferenciación entre las categorías de juegos que pueden usarse (juegos serios, educativos, etc.)
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Jennifer Alarcón Martín -
Yo conozco la isla de los números que me he basado en ella para hacer mis planificaciones del aula: https://intef.es/experiencias_edu/la-isla-de-los-numeros/
En respuesta a Jennifer Alarcón Martín

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Alejandro Martínez Menéndez -
¡Interesante aportación! ¿Qué elementos del juego crees que tiene un papel central en esta propuesta?
En respuesta a Alejandro Martínez Menéndez

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Jennifer Alarcón Martín -
La narrativa es la principal de las mecánicas dentro de esta situación
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Susana Maldonado Victoria -
Plantearía situaciones de aprendizaje donde el alumnado supere retos, gane insignias por logros y colabore en misiones grupales para alcanzar objetivos comunes.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Susana Maldonado Victoria -
De tener que implementarla, creo que puede ser mas efectivo en modelos didácticos basados en retos. Una competitividad bien dirigida es un buen recurso de aprendizaje
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Ana Cantos Donaire -
Yo plantearía actividades que conviertan el aprendizaje en algo divertido y cercano para los niños. Me gusta la idea de crear pequeñas misiones semanales, donde vayan ganando insignias o puntos por completar retos relacionados con lo que estamos trabajando. También introduciría algún escape room sencillo o desafíos por equipos, porque ayudan a que colaboren y se sientan parte de una misma aventura. Creo que así la clase se vuelve más motivadora y los alumnos se implican mucho más en lo que aprenden.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Rosel Ruiz Sánchez -
Creo que en mi contexto podría empezar a introducir la gamificación mediante misiones retos relacionados con los contenidos, como por ejemplo los escape rooms para poder trabajar en equipo. También utilizando el Kahoot para que sean clases más dinámicas. Todos estos recursos hacen que el alumnado se motive a trabajar, podemos fomentar el pensamiento crítico y podemos hacer que los contenidos se alineen con elementos de juego con los objetivos del aprendizaje.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Irene Granados Garcia -
Para gamificar, se pueden plantear situaciones como: retos por niveles, escape rooms educativos, quizzes interactivos, proyectos colaborativos gamificados y uso de tablas progreso o recompensas, siempre adaptadas a los objetivos didácticos.
En respuesta a Inmaculada Aznar Díaz

Re: Línea de discusión 1. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles

de Claudia Blanco Muñoz -
Plantearía situaciones de aprendizaje activas y motivadoras como:
-Escape Rooms temáticos, con retos relacionados con la materia para fomentar trabajo en equipo y pensamiento crítico.
-Quizzes interactivos con puntos, niveles e insignias para incentivar la participación y el progreso.
-Retos o misiones semanales con retroalimentación inmediata y seguimos del aprendizaje.
-Proyectos creativos con narrativa, asignando roles y recompensas por logros parciales.
Estas actividades permiten que los estudiantes aprendan jugando, desarrollando habilidades mientras alcanzan los objetivos didácticos.