Para mostrar los logros en la gamificación se muestran en el módulo distintas herramientas que facilitan su aplicación en el aula como Kahoot, Trello, Minecraft, etc. ¿Conoces estas herramientas? ¿Puedes aportar cuáles usas y tu experiencia?
Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de FRANCISCO JAVIER HINOJO LUCENA - Número de respuestas: 13
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Ariadna Navarro Sánchez -Sí, conozco las herramientas Kahoot y Trello, aunque la que utilizo con frecuencia es Kahoot. Esta plataforma me resulta muy útil para repasar contenidos y evaluar el aprendizaje de forma dinámica y divertida. Su formato tipo concurso motiva al alumnado, fomenta la participación y crea un ambiente de aprendizaje más activo. Gracias a Kahoot, puedo detectar rápidamente qué temas necesitan refuerzo, a la vez que se disfruta aprendiendo.
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Juan José Victoria Maldonado -¿Has probado Quizzy? Es una herramienta igual de atractiva y genera más posibilidades
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Ariadna Navarro Sánchez -No sabía de la existencia de esta herramienta, la probaré.
¡Muchas gracias!
¡Muchas gracias!
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Jennifer Alarcón Martín -Sí las conozco, además ahora han puesto la mayoría un sistema con IA que me parece muy interesante
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Si, la verdad es que se están creando muchos avances con analíticas de aprendizaje y mecanismos de adaptación al usuario
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Susana Maldonado Victoria -En lo personal, la gamificación no es una metodología que me atraiga demasiado. Creo que los alumnos pueden llegar a distraerse, más aún con dispositivos móviles
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Para eso líneas de trabajo recientes, como la centrada en analíticas de aprendizaje, valoran el riesgo de uso de ciertos componentes
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Rosel Ruiz Sánchez -Suelo utilizar herramientas como por ejemplo el Kahoot que sirve para realizar como una especie de tipo test interactivo que permite que los alumnos recuerden lo aprendido y que el docente obtenga una evaluación rápida. Trello y Minecraft Education no las conocía, pero creo que estas herramientas facilitan al docente de una forma o otra, haciendo que el aprendizaje sea más dinámico e interactivo.
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -De hecho, hay bastante debate acerca de si Kahoot computa como juego o herramienta de gamificación. Añade más al debate entre estas dos vertientes
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Irene Granados Garcia -Sí. Kahoot motiva y repasa contenidos con quizzes interactivos; Trello organiza tareas y proyectos colaborativos; Minecraft Education permite aprender conceptos mediante mundos virtuales. Todas aumentan la motivación, fomentan la colaboración y facilitan la evaluación continua.
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -¿Como implementarlas Minecraft Education en un aula con recursos reducidos? ¿Alguna propuesta?
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Claudia Blanco Muñoz -Sí, conozco estas herramientas y las he utilizado en clase. Por ejemplo, uso Kahoot para repasar contenidos y evaluar de forma rápida, y siempre noto que los estudiantes se muestran más motivados y participativos. Con Trello organizo proyectos y hago seguimiento del progreso de los alumnos, lo que fomenta su autonomía y responsabilidad. Y con Minecraft los estudiantes pueden recrear conceptos de manera creativa, como ecosistemas o monumentos históricos, lo que potencia su colaboración y creatividad mientras aprenden. En general, estas herramientas hacen que el aprendizaje sea más dinámico y los logros más visibles.
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Re: Línea de discusión 3. Módulo 3. Gamificación con dispositivos móviles
de Alejandro Martínez Menéndez -Interesante aportación. Esta experiencia, ¿Es de Practicum o de docencia como tal?