Los años 2000 comienzan con el lanzamiento de la consola más vendida de la historia hasta el momento: la PlayStation 2, con 160 millones de unidades vendidas hasta su retirada del mercado. en el año 2013. La inclusión del reproductor de DVD y la conectividad a internet otorgaron a esta consola un valor diferencial que la desmarcó de sus competidoras. Solo el primer día de lanzamiento ya se alcanzaron los 250 millones de dólares, superando la cifra que consiguió Dreamcast en su primer día por 153 millones de dólares, y que llevó a SEGA a interrumpir su producción en marzo de 2001. Durante seis meses, PlayStation 2 reinó sola hasta la llegada de sus nuevas competidoras: GameCube, en el caso de Nintendo, y Xbox, de Microsoft.
El anuncio de la PS2 se percibió como una amenaza al uso del PC. Por ello, el primer intento de Microsoft de colarse en el mercado de las consolas surgió en noviembre de 2001, siendo la primera gran consola de producción americana desde Atari Jaguar en 1993. La Xbox se caracterizaba por ser la primera consola en tener un disco duro integrado, acceso a banda ancha a través de un puerto Ethernet y un servicio de suscripción para acceder al catálogo de juegos online. Parte de su éxito también vino dado por títulos propios como Halo: Combat Evolved, un shooter en tercera persona que hizo historia por sus gráficos, su banda sonora y su sistema multijugador.
En 2002, Microsoft se convirtió en la primera en cobrar por contenido de descarga o descargable (DLC de las siglas Downloadable Content en inglés), con MechAssault. Precursora también del sistema de puntos de divisas, creando una moneda propia que permitía canjear por productos, ya fueran otros juegos o descargables, eliminando la necesidad de tarjeta de crédito, y que también adoptarían el resto de consolas: Nintendo con los Wii Points y Sony con la PlayStation Network Card.
En 2002, el ejército americano se sube al carro con un videojuego oficial: The official U.S. Army Game: “America’s Rise of A Soldier”, un simulador de la carrera militar diseñado para acercar a los jugadores de la manera más realista posible al entrenamiento militar, y animar así al reclutamiento.
Por esta época también surge The Sims, Will Wright, creador de SimCity (1989), que innovó con este simulador en tiempo real en el que cada ser tiene su propia personalidad, inaugurando un nuevo género. Las ventas de Los Sims superaron las del videojuego Myst en el año 2002.
Ante la necesidad de proveer de actualizaciones a sus juegos, Valve creó STEAM en 2003, una plataforma de distribución digital originalmente creada con esta intención, pero que se amplió para dar cabida a juegos de terceros y que posteriormente supondría una de las claves del auge de los videojuegos independientes.

Con motivo del décimo aniversario del lanzamiento de la franquicia Warcraft llegó World of Warcraft, conocido como WoW, cuarto juego de la saga que marcó un hito en los videojuegos online batiendo el récord de suscriptores: más de 10 millones en 2008.
Nintendo volvió a ofrecer una consola portátil, en este caso la Nintendo DS, con pantalla táctil, lápiz, y con un sistema compatible con todos los juegos de Game Boy ya existentes, que plantó cara a PlayStation 2 y se convirtió en la segunda consola más vendida de toda la historia hasta el momento, la primera de Nintendo. Dos años después, en 2006, Nintendo repetiría éxito con Nintendo Wii, una consola de sobremesa diseñada para jugadores casuales, que innovó con el uso de periféricos de diseño propio, como el Wii Remote, a modo de mando, el controlador clásico, el Nunchuk, el Balance Board, y el Wii Zapper. Nintendo Wii obtuvo un gran reconocimiento al poderse utilizar en estudios sobre rehabilitación, cardiología o terapia física, entre otros.
Es interesante destacar la aparición en el mercado de Guitar Hero, en 2005, y Rock Band, en 2007, donde destacó la creación de periféricos con forma de instrumentos musicales. Tiene sentido, ya que fueron publicados por MTV Games, la cadena de música americana. Rock band permitía el modo multijugador con diferentes instrumentos: guitarra, bajo y batería, así como la posibilidad de añadir un micrófono por conexión USB.
Con el crecimiento de las comunidades online, los sistemas de monetización evolucionan, y ya no solamente se ofrecían sistemas de suscripción, sino que se popularizaron las loot boxes, sistemas de recompensa con un componente de aleatoriedad que permitía al jugador obtener artículos virtuales canjeables, que podían ser elementos de personalización del propio perfil del jugador, hasta equipamiento en el juego elegido. Este tipo de cofre de recompensa ya era común en los juegos multijugador masivo online, pero viviría su punto álgido en la década siguiente a través de los juegos gratuitos para plataformas móviles. Precisamente en 2009 surgen los primeros juegos casuales para redes sociales. El popular FarmVille, de Zynga, jugable a través de Facebook, alcanzaría su número máximo de jugadores en marzo de 2010 con 85 millones de usuarios.
A lo largo de toda esta década se empiezan a rehacer videojuegos, ya que la tecnología original y las plataformas se van quedando obsoletas. Las remasterizaciones son ediciones en las que se mejora el videojuego original sin grandes cambios, solamente actualizando los aspectos visuales, conservando la estructura del juego, jugabilidad, mecánicas, historia o personajes, pero se adapta a los medios técnicos, gustos del público actuales, o se revisan aspectos como la inclusión o la representación de la mujer.