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1. Introducción

No hay nada ex-ovo. No hay nada nuevo. Es arriesgado afirmar que tal o cual película fue la primera de la historia porque el año que viene encontraremos un rastro anterior. Hay acontecimientos, muy pocos, que no pueden ser disputados, como la fecha de la llegada del ser humano a la Luna. ¿Puede entonces decirse que el primer videojuego fue una descripción en papel para pedir una patente?  Y ya que vamos con cuestiones teóricas y técnicas, ¿podemos hablar de videojuegos cuando no se emplean todavía los microchips? ¿Podemos hablar del primer arcade si sólo fue accesible para un reducido grupo de estudiantes de la prestigiosa y privilegiada universidad de Standford? ¿Qué separa un videojuego de arcade primitivo de un juego de arcade electromecánico de disparos con periférico? ¿Por qué decimos videojuego y no juego digital? (Este es fácil: por costumbre. La lengua arrastra su propia historia. En inglés es video game y en francés jeu-video)? ¿Cuántas cosas desconocemos aún sobre la historia de los videojuegos si hasta ahora la investigación académica se ha centrado en ciertos países y entornos?

La convención nos lleva a hablar del primer videojuego o la primera fotografía o la primera película, pero es la historia la que nos muestra los límites difusos de una definición que estamos obligados a dar para entender, para conocer, limitada en algunas ocasiones por la falta de documentación, la distancia cultural y las parcelas culturales.

La dificultad para escribir una historia sobre un objeto cultural, artístico, industrial y tecnológico se ve delimitada por la complejidad para entender también el límite de “juego”.

Figura 1: Historia abreviada de los videojuegos. Fuente: Creación propia (CC BY-NC-ND)

A lo largo de todo el MOOC usaremos el diagrama del Ciclo de Desarrollo y Publicación de Videojuegos (que se explicará en la unidad 1.3) para enmarcar cada uno de los módulos y de las unidades. Aunque muchas de las unidades pueden abarcar todo el proceso de creación de videojuegos (por ejemplo, los estudios de marketing no sólamente se realizan al terminar el juego) hemos considerado su ubicación en aquellas etapas donde cobran más importancia: las unidades de inspiración y contextualización están al principio, las de programación y arte en el proceso principal del desarrollo, y las de monetización al final del mismo. La innovación en videojuegos es un proceso independiente y por eso están ubicadas en paralelo. La siguiente imagen te servirá para ubicarte en cada momento:

Fuente: Elaboración propia (CC BY-NC-ND)