Es evidente que los videojuegos se han desarrollado a través de los avances tecnológicos en contextos culturales muy determinados, así que se hace necesario volver la vista atrás, más allá de la década de los años 70. Tenemos que remontarnos al momento en que se iniciaba una carrera por construir máquinas de cálculo y computación realmente potentes que apoyaran las carreras armamentísticas de los países de nuestro entorno. Sus creadores iniciaron accidentalmente lo que más tarde conoceremos como videojuegos al crear juegos sencillos que se ejecutaban en dichas máquinas y así dar a conocer al gran público su avance técnico y sus posibilidades científicas.
Juego Nim
En 1940, en el Reino Unido, Edward U. Condon, un estudiante de doctorado, recreó el juego Nim para la Feria Mundial de Londres, un juego que mostraba los avances en computación de la casa Westinghouse y que se ejecutaba en una máquina electromecánica llamada Nimrod. El Nim es un juego clásico que además es popular entre los matemáticos, en el cual dos jugadores van retirando fósforos o palillos y deben evitar ser el que se quede con el último. (Wikipedia).
Tras la II Guerra Mundial, los juegos clásicos con normas definidas se utilizaron para demostrar los avances en computación, marcando el camino hacia la interacción hombre-máquina. “Los juegos que ayudaron a desarrollar la IA” (IBM).
Juego de ajedrez
El hecho es que estos juegos clásicos en los que las reglas están claras son los favoritos durante estos años para ser trasladados a máquinas computadoras y demostrar sus capacidades. De hecho, en 1947 Alan Turing escribió el primer código de programación de un juego de ajedrez, pero ninguno de los ordenadores de la época (o antepasados de ellos) tenía la capacidad de ejecutarlo. El nombre del programa era Turochamp, y Turing tuvo que ponerlo a prueba leyendo el código en papel y actuando como el ordenador para jugar contra su colega David Champernowne. Turing escribió este código un año después de que los estadounidenses hubieran presentado su Electronic Numeric Integrator and Calculator (ENIAC) en la Universidad de Pensilvania. En 1950, en Estados Unidos, Claude Shannon, también matemático y criptógrafo y padre de la Teoría de la Información, publicó un artículo titulado “Programming a Computer for Playing Chess”.
Para tener más información y conocer más sobre la programación de ajedrez, pincha aquí.
Hasta los años setenta, surgen numerosos ejemplos del género del ajedrez, inaugurado por Los Alamos Chess (1956) en el ordenador MANIAC I.
Juego OXO
Otro juego sencillo fue el OXO (Tres en raya) creado por el estudiante de doctorado Alexander Douglas de la Universidad de Cambridge en 1952, que escribió un programa para ellos que formaba parte de su tesis doctoral y que se ejecutaba en el Electronic Delay Storage Automatic Calculator o EDSAC, el ingenio británico creado en 1949 como respuesta al ENIAC estadounidense.
Década de los 50
El primer ordenador comercial de la neoyorkina IBM, el modelo 701, fue programado también en 1952 por Art Samuel con un juego de damas, con el objetivo de demostrar, de nuevo y como los anteriores, que una máquina podía derrotar a un ser humano. Dos años más adelante, en 1954, en el Laboratorio de Los Álamos en Nuevo México, conocido por ser el lugar de investigación sobre la bomba atómica, se programó un juego de blackjack en otro IBM 701.
El antepasado directo de los juegos de guerra computerizados y de los serious games fue Hutspiel. En 1955, el Ejército de los Estados Unidos y la RAND Corporation desarrollaron este juego que simulaba conflictos entre la OTAN y el Pacto de Varsovia. Utilizaba mapas, fichas y cálculos matemáticos para prever escenarios de guerra, y su metodología influyó en el desarrollo de simulaciones analíticas por ordenador y en la evolución de los videojuegos de estrategia, como Empire (1977). Fue el antecesor del STAGE (Simulation of Total Atomic Exchange) desarrollado en 1963 por el Departamento de Defensa norteamericano.
A finales ya de la década de los 50, se creó en el Laboratorio Nacional de Brookhaven, en el estado de Nueva York, el Tennis for Two, considerado por muchos el primer videojuego moderno. Lo creó William Higginbotham, otro científico del proyecto Manhattan, que pensó en una propuesta atrayente para la Jornada de Puertas Abiertas que celebraba el laboratorio el 18 de octubre de 1958. Creó un juego de “tenis” con un osciloscopio y el ordenador analógico Donner Model 30 y lo montó con la ayuda de Rober V. Dvorak. Se instaló por unos pocos días, pero es el inicio de los juegos con pelota y raqueta o, como mínimo, de los sports games. En la pantalla redonda del osciloscopio, una barra vertical representa la red y la pelota va y viene de un lado a otro siguiendo las indicaciones que se daban con unos mandos, estos sí creados para ello, realizados en aluminio con un botón y una rueda. Higinbotham nunca registró su patente, y se olvidó del juego hasta los años 70, cuando hubo una serie de juicios por las patentes de los videojuegos de la Magnavox de Ralph H. Baer.
Si quieres ampliar información consulta los siguientes enlaces:
- The set-up ro Tennis for Two as exhibited in 1959 Una versión mejorada (pantalla más grande) por el éxito del año anterior.
- Videojuego Tennis for two
- Tennis for two-vídeo:
Década de los 60
Durante la década de los 60, muchos de los antepasados de los videojuegos se crearon en contextos de investigación, en los que el avance en los ordenadores, que cada vez eran más pequeños y basados en transistores. Un grupo de estudiantes del Instituto de Tecnología de Massachussets (MIT) es un ejemplo destacado de ello. El Tech Model Railroad Club (TMRC) era una asociación de modelismo ferroviario del Instituto en la que participaron los creadores de dos videojuegos importantes:
- Mouse in a Maze (1959), un juego interactivo en el que se empleaba un lápiz de luz para dibujar un laberinto en el monitor por el que luego corría un ratón buscando queso e incluso copas de martini. Puede considerarse a este pequeño ratón como el primer personaje de videojuegos, o al menos uno de los primeros.
- También desarrollaron de forma similar, con el periférico del lápiz de luz, otro tres en raya (Tic-tac-toe), pero la gran creación llegaría ya en el año 1962, con la creación del juego Spacewar! por parte de miembros del TMRC, Steve Russell, Peter Samson y Martin Graetz. El año anterior, el MIT había comprado un minicomputador, el DEC PDP-1, que les permitió crear un juego influido por la afición de Russell a la ciencia ficción, o a la astronomía por parte de Samson. El juego se distribuyó posteriormente entre otras universidades americanas. Dos jugadores se enfrentaban en combate, donde cada uno controlaba una nave con mandos hechos para ello en los que empleaban una serie de botones y ruedas. Graetz añadió una función novedosa, el hyperspace, por la que la nave podía realizar un salto de emergencia para evitar un ataque o escapar de la acción gravitatoria de la estrella central en la pantalla. El riesgo y el efecto de azar en este juego era que no se sabía, dónde iba a emerger la nave.
En 1964 se produciría un hecho también decisivo en la vida de los videojuegos, aunque podemos decir que fue decisivo en la historia de la computación, que fue la creación del lenguaje de programación BASIC (Begginer’s All-purpose Symbolic Instruction Code) por parte del estadounidense de origen húngaro John G. Kemeny y sus compañeros Thomas Eugene Kurtz y Mary Kenneth Keller, en el Dartmouth College. Todavía no se había llegado al computador doméstico y BASIC se creó para la programación en entornos académicos, ejecutando código de una forma más sencilla en minicomputadoras como la GE-225. En la década siguiente llegaron los primeros ordenadores domésticos, como el Altair 8800 (1975) y el Apple II (1977), que incluían versiones de BASIC y que permitían a sus usuarios crear y ejecutar videojuegos en sus propios equipos.
Barrido histórico
Para cerrar esta primera parte, es necesario volver atrás para reflexionar sobre un hito en la historia de los videojuegos, la primera consola para el hogar. Y para ello era necesario otro electrodoméstico. Además del desarrollo de los ordenadores analógicos por las presiones y circunstancias que se dieron tras la II Guerra Mundial, debemos recordar que el aparato doméstico más avanzado tecnológicamente que estaba llegando ya a muchos hogares fue la televisión. En los años treinta, la primera expansión de la televisión se produjo en Estados Unidos, Alemania y Francia, y tras la II Guerra Mundial, en los años 40 ya se reanudaron las emisiones regulares en muchos países, como Estados Unidos (1944), Inglaterra (1946), Francia, Italia o Alemania en los años siguientes. En algunos países, como España, la incorporación fue más tardía (el estreno oficial fue en octubre de 1956, y se estimaban apenas unos 600 televisores), pero en los años 50 se encontraba en la mayoría de los hogares estadounidenses, apoyados además por una economía robusta que permitía a las familias comprar dichos aparatos. Los televisores, durante muchos años, funcionaron con tubos de rayos catódicos.
Se menciona con frecuencia que el Cathode Tube Amusement Device (1947) es uno de los antecedentes de los videojuegos, pero se trata de una patente figurada sobre papel únicamente, registrada y creada por Thomas Goldsmith y Estle Mann, dos empleados de la DuMont Television Network, la primera cadena de televisión comercial del mundo, que comenzó sus transmisiones en Nueva York en 1946. El mismo año en que Turing programaba su juego de ajedrez, Goldsmith y Mann imaginaron un circuito montado sobre un tubo de rayos catódicos que permitía que los usuarios lanzaran “misiles”, rayas horizontales que se movían en el tubo, a un objetivo o blanco que se colocaba en el otro extremo.
Pero la idea de emplear la pantalla de un televisor para jugar fue de Ralph E. Baer. Nació en la República de Weimar en 1922 y, junto con su familia, huyó de la Alemania nazi en 1938 a Nueva York. Estudió para técnico de radio y sirvió en la inteligencia americana en su cuartel en Londres y también en Francia durante la II Guerra Mundial. A la vuelta, se graduó en ciencias, concretamente en ingeniería de televisores. Mientras trabajaba para Sanders Associates, una empresa de electrónica que trabajaba para el ejército estadounidense, desarrolló su idea de lo que sería la primera consola doméstica de videojuegos, la llamada Brown Box (1962), que fue el prototipo de la Magnavox Odyssey, la primera consola comercial de videojuegos, y que apareció en agosto de 1972. Consciente de lo mucho que costaba económicamente un set de televisión de la época, llevaba ya algunos años pensando en cómo utilizarlo para otras actividades, inspirado por los muchos juegos de tablero que había jugado en su infancia y por influencia de usos parecidos a la simulación que había visto en el ejército.