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4. Década de los 80: El crash de 1983, la primera guerra de los consolas

A comienzos de los años ochenta tuvo lugar la primera gran guerra de consolas entre Atari y Mattel. La Atari 2600, lanzada en 1977, dominaba el mercado con títulos como Space Invaders (1980), mientras que la Intellivision, aparecida en 1980, ofrecía mejores gráficos y empleó una estrategia comercial agresiva, especialmente en su clásico bloque de anuncios en la programación infantil de los sábados por la mañana. Esta competencia marcó un punto de inflexión en la industria, al inaugurar una lógica de rivalidad tecnológica y comercial que se mantendría en las décadas siguientes.

Inspirado por personajes como King Kong o Popeye, Shigeru Miyamoto crea en 1981 al icónico Donkey Kong para el juego de plataformas homónimo. Pero este juego no solo trajo al gigante gorila, sino a un personaje que, poco tiempo después, se convertiría en el símbolo de Nintendo. Jumpman era el personaje del usuario, que se encargará de derrotar al malvado simio para rescatar a su novia, Pauline. Tiempo después, el nombre de Jumpman se cambió a Mario, en honor a Mario Arnold Segale, empresario y promotor inmobiliario, propietario de las primeras oficinas que Nintendo alquiló en Estados Unidos.

En 1982, la industria del videojuego atravesaba un momento de expansión que nunca había conocido, de ahí el nombre de Edad de Oro. Atari dominaba el mercado con la 2600, una consola que se convirtió oficialmente en plataforma abierta tras la victoria judicial de Activision. Con plataforma abierta nos referimos a que, a partir de ese momento, cualquier editor podía lanzar juegos para ella, lo que generó una avalancha de títulos y atrajo a numerosos actores nuevos al sector. Destaca el lanzamiento de juegos como Utopia, de Intellivision, pionero de los juegos de simulación que sentaría las bases de los Sims, Animal Crossing o Stardew Valley, por mencionar algunos. Sin embargo, ese mismo año comenzaron a manifestarse las primeras grietas. La adaptación de Pac-Man para la 2600, realizada con prisas y de baja calidad, vendió 7 millones de cartuchos, pero dejó millones sin salida. El fracaso de E.T. the Extra-Terrestrial, producido en apenas cinco semanas tras pagar 25 millones de dólares por la licencia, acentuó la pérdida de confianza. Atari acabó enterrando más de un millón de copias en el desierto. Estos fracasos fueron más significativos como imágenes del declive que como causas directas, pero marcaron un punto de inflexión.

A finales de 1982, Warner Communications anunció un crecimiento de beneficios para Atari muy por debajo de lo esperado, lo que provocó una caída de sus acciones. La noticia fue interpretada como una oportunidad por los competidores, que respondieron con una guerra de precios. Atari redujo el precio de la 2600, Mattel hizo lo mismo con la Intellivision, y los distribuidores aumentaron pedidos en previsión de una demanda futura que nunca llegó. A partir del verano de 1983, los stocks se acumularon. Atari no logró imponer un relevo a su consola estrella, el entusiasmo del público decayó y muchas de las compañías surgidas durante el boom no lograron vender sus juegos. El resultado fue un hundimiento del sector: 530 millones de pérdidas para Atari, 280 millones para Mattel, y el paso de una facturación de 3.000 millones en 1983 a apenas 100 millones en 1985. Las consolas desaparecieron temporalmente del mercado estadounidense, desplazadas por la microinformática, y sus fabricantes no recuperaron una posición relevante hasta casi dos décadas después.

En 1983 se lanza el primer juego multijugador, M.U.L.E. de Danielle Bunten Berry, del que aún se organizan partidas online y al que se le han hecho guiños en otros juegos como Spore, Starcraft, o Roblox.

Figura 2: Captura de pantalla del videojuego M.U.L.E. Fuente: Creación propia. (CC BY-NC-ND)

El 6 de junio de 1984 se produce el lanzamiento de Tetris, de Alexei Pajitnov, pero no será hasta 1989, con el lanzamiento de Game Boy de Nintendo, cuando alcance su punto más alto de popularidad, al incluirse en los lanzamientos de la consola portátil en Norteamérica y Europa. Un año más tarde llega la primera gran consola, la Nintendo Entertainment System o NES, una videoconsola de 8 bits que se caracteriza por ser la primera de sobremesa, por el uso de cartuchos y por popularizar el género de plataformas. Esto supuso también un modelo pionero de negocio en el que se licenciaba la producción a desarrolladores de terceros. Destacan franquicias como el gran juego de fantasía, Legend of Zelda (1986), de Sigeru Miyamoto, Castlevania (1986), de Hitoshi Akamatsu, o Final Fantasy, de Hironobu Sakaguchi (1987).

Aunque su producción comienza en 1985, es en 1989 cuando sale al mercado SimCity, de Will Wright, el primer juego de simulación caracterizado por no tener un objetivo principal o una historia que completar, sino que permitía a los jugadores simplemente diseñar y construir su propia ciudad, incluyendo elementos como accidentes naturales, que dotaban al juego de un factor sorpresa que lo hacía más inmersivo e impredecible. En este mismo año, otro juego con un desarrollo gráfico pionero en la industria hace su acto de presencia. Prince of Persia, de Jordan Mechner, inicia una saga de videojuegos de éxito en el que llama la atención el uso de la rotoscopia, una técnica de animación creada por Max Fleischer y utilizada por los estudios cinematográficos desde 1915, popularizada, entre otros, por Walt Disney Studios. Más adelante, Mortal Kombat utilizó también la captura de movimiento para sus personajes, pero lo haría digitalizando las grabaciones de los actores reales, quienes, ataviados con la indumentaria propia de sus personajes, realizaban todos los movimientos necesarios.

Cabe destacar 1987 como el año en el que la comunidad de entusiastas de los videojuegos comienza su andadura, con las primeras revistas, clubes de fans, y los primeros atisbos de lo que más adelante se convertiría en los eSports que conocemos.

El final de la década y el principio de los años 90 estuvieron marcados por la cuarta generación de consolas (de 16 bits), un salto de calidad en cuanto a gráficos y sonido, y una guerra abierta entre marcas a través de un marketing agresivo.