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5. Herramientas para introducir objetivos y logros

 

En definitiva, para conseguir logros en la gamificación es importante establecer objetivos claros, utilizar recompensas, diseñar un sistema de puntuación, ofrecer feedback constante y crear desafíos. Con estos consejos podrás diseñar una experiencia de gamificación efectiva que motive y comprometa a los jugadores.

Figura 3. Herramientas para introducir objetivos y logros Fuente: Elaboración propia

Una vez tenemos claros los objetivos y logros que se pretenden conseguir, podemos hacer uso de herramientas que facilitan su aplicación en el aula. Para ello existen actualmente diversas herramientas que posibilitan su desarrollo y, por ende, garantizarán su correcta ejecución. A continuación, se presentan algunas de las más utilizadas:

Plataformas de gamificación

Estas plataformas permiten crear juegos y actividades gamificadas para lograr objetivos específicos. Ofrecen herramientas para definir los objetivos, diseñar las mecánicas de juego, crear recompensas y monitorear el progreso de los participantes.

Trello

Esta herramienta es ideal para crear tableros de objetivos y tareas. Permite crear listas de objetivos y tarjetas de tareas;  también se pueden asignar fechas de vencimiento y etiquetas para clasificar los objetivos y  tareas.

Asana

Esta es otra herramienta de gestión de proyectos que se puede utilizar para establecer objetivos y tareas relacionadas con la gamificación. Permite crear proyectos y tareas, establecer fechas límite y asignarlas a miembros del equipo.

Habitica

Esta herramienta está diseñada específicamente para la gamificación de hábitos y tareas diarias. Permite establecer objetivos y recompensas, y se puede personalizar para que se ajuste a los objetivos específicos de la gamificación.

Google Sheets

Las hojas de cálculo de Google pueden ser utilizadas para crear un registro de objetivos y logros. Puedes crear una hoja de cálculo que contenga una lista de objetivos y un seguimiento del progreso de cada uno.

Mural

Esta herramienta es ideal para colaborar en proyectos y establecer objetivos. Permite crear un espacio de trabajo digital en el que se pueden colocar objetivos, tareas y otras ideas.

Badgeville

Esta plataforma permite crear una variedad de logros para los usuarios, como medallas, trofeos, certificaciones, entre otros. Además, proporciona análisis para monitorear el progreso y el impacto de la gamificación en los usuarios.

Axonify

Esta herramienta se enfoca en la gamificación para la capacitación y el aprendizaje en empresas. Permite crear desafíos, misiones y recompensas que los empleados pueden ganar a medida que avanzan en su aprendizaje.

Bunchball

Esta plataforma ofrece una variedad de elementos de gamificación, como puntos, medallas y tableros de clasificación. También cuenta con herramientas de análisis para medir el impacto de la gamificación en los usuarios.

Badgr

Esta herramienta es una plataforma de emisión de insignias digitales que se pueden utilizar para recompensar los logros en la gamificación. Permite crear y personalizar insignias y emitirlas a los participantes que logran los objetivos establecidos.

OpenBadges

Esta herramienta es similar a Badgr y también se utiliza para emitir insignias digitales. Permite crear y personalizar insignias, y también puede ser integrado en otras herramientas de gamificación.

Gamee

Esta es una plataforma de juegos móviles que se puede utilizar para la gamificación. Permite crear y jugar juegos, y también ofrece recompensas por logros en el juego.

Kahoot!

Esta herramienta se utiliza para crear cuestionarios y juegos de preguntas y respuestas. Se puede utilizar para gamificar la educación o el aprendizaje, y permite recompensar a los participantes por obtener una puntuación alta en el juego.

Discord

Esta herramienta es una plataforma de chat y voz que se puede utilizar para gamificar la comunicación en línea. Permite crear canales de chat y voz para grupos de juego, y también se pueden otorgar roles y recompensas a los participantes que consigan ciertos logros.

Además de la existencia de estas herramientas que favorecen la obtención de objetivos y el establecimiento de logros, existen otras que permiten articular todo el proceso gamificador. Entre ellas encontramos las siguientes:

Kahoot

Es una herramienta de juego de preguntas y respuestas que permite a los estudiantes competir en tiempo real en el aula utilizando sus dispositivos móviles. Los estudiantes ganan puntos por responder correctamente y pueden ver sus puntuaciones en tiempo real. Kahoot se utiliza habitualmente para repasar y reforzar el aprendizaje en el aula.

Classcraft

Es una herramienta que gamifica la gestión del aula, motivando a los estudiantes a trabajar juntos y aportando una experiencia de juego de rol en el aula. Los estudiantes pueden personalizar su aprendizaje y ganar puntos y recompensas por cumplir objetivos y tareas; también pueden competir entre sí en desafíos y misiones.

Duolingo

Es una herramienta gamificada para aprender idiomas. Los estudiantes pueden aprender y practicar idiomas mientras ganan puntos y suben de nivel. También hay opciones para competir con otros estudiantes y amigos para aumentar el interés y la motivación.

Minecraft

Es un juego que se puede utilizar en el aula para enseñar habilidades como: resolución de problemas y trabajo en equipo. Los estudiantes pueden trabajar juntos para crear y diseñar mundos virtuales, aprendiendo habilidades tecnológicas y de programación a lo largo del camino.

CodeCombat

Es una herramienta gamificada que enseña programación a través de juegos y desafíos. Los estudiantes aprenden a programar a medida que avanzan en el juego; ganan puntos y desbloquean nuevas habilidades.

 En general, estas herramientas gamificadoras educativas utilizan elementos de juego para motivar a los estudiantes a aprender y alcanzar objetivos educativos. Las herramientas están diseñadas para hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo para los estudiantes.

 En general, estas herramientas gamificadoras educativas utilizan elementos de juego para motivar a los estudiantes a aprender y alcanzar objetivos educativos. Las herramientas están diseñadas para hacer que el aprendizaje sea más divertido y atractivo para los estudiantes.

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