Atendiendo a lo anteriormente detallado, se debe partir de la base de que todo sistema inspirado en el juego se diseña con una finalidad lúdica. Según Grace (2019), las experiencias a través del juego constituyen un conjunto de objetivos que se deben alcanzar a través de este, con una temporalización preestablecida y un nivel progresivo de la experiencia, siempre enfocada a la resolución de problemas, lo que hace que el usuario anhele la superación de las metas establecidas. Además, este proceso debe conllevar como requisito fundamental del juego al menos dos elementos fundamentales como son: los objetivos o retos y la manera de alcanzarlos.
Todo esto va a requerir de una preparación metodológica donde el docente deberá ser capaz de atender a los componentes personales y no personales del alumnado, convirtiéndose en guía y facilitador del aprendizaje, con el fin de lograr un proceso de enseñanza eficiente en el uso de estas metodologías activas. Y es aquí donde entraría en juego el concepto de gamificación/ ludificación como parte de la innovación en los tiempos que imperan trasladando la mecánica del juego, englobando aquí las propias reglas del juego al ámbito educativo-profesional. Una técnica que utiliza los elementos del juego para la mejora de la experiencia educativa. Su empleo se encuentra creciendo exponencialmente, cobrando una gran relevancia como técnica de aprendizaje que consigue mejoras en los resultados. Un tipo de aprendizaje que adquiere importancia como metodología de formación debido a su carácter lúdico (Torres-Toukoumidis et al., 2018), lo que posibilita una mejor interiorización de los contenidos a través de una menor carga cognitiva generando experiencias positivas entre el alumnado, así como el aumento de la motivación y participación de estos en el contexto del aula, tal y como se muestran en los estudios de Jaramillo- Moreano y Guanotuña- Balladares (2022), donde se la reconoce como una estrategia motivacional gracias a su diseño pedagógico y didáctico, la cual logra una estimulación eficaz en los procesos de enseñanza. También, será esencial la existencia de una correcta retroalimentación positiva que anime a los estudiantes a seguir esforzándose en lugar de desalentarles.
Pese a esto, en la actualidad, existen una gran variedad de distractores tecnológicos que dificultan la tarea docente a la hora de diseñar y aplicar dichas estrategias. Es por ello que los docentes deben establecerse una serie de objetivos en su labor educativa que logren desarrollar competencias educativas en los estudiantes, así como la forma de inculcarles el razonamiento creativo y crítico, ante lo cual ya se ha detallado que la gamificación es la estrategia idónea para ello. Influir de manera directa en la forma de pensar, sentir y actual del alumnado, será posible a través del empleo de la gamificación como estrategia en la adquisición de conocimientos, el desarrollo de las habilidades, el refortalecimiento de competencias y en la creación de espacios lúdicos pedagógicos que servirán de herramientas para alcanzar los objetivos perseguidos.
Esto va a demandar la creación de un buen diseño gamificado que permita analizar la función y uso eficiente que se hace de los recursos y, por ende, garantizar el éxito de la propuesta gamificada.
Fuente: Elaboración propia